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背景:我最近在xna做了很多学习。我一直在完善我的游戏结构并为普通游戏创建基本类,阅读了几篇文章,观看了许多视频,并阅读了我手头的一本书。所以,在创建了一个好的游戏结构之后,我转向了真正的游戏,一个平台游戏。我目前有普通的方块,还有一个播放器——问题出在播放器内部。

问题/问题:与块碰撞通常没问题,但有时碰撞行为很奇怪。IE:一些玩家在方块中的情况(通常是一个像素),这是一个大问题,因为这可能导致玩家被推到地图的某个位置。

玩家游戏逻辑:玩家的移动是基于状态的。状态是“地面、跳跃和坠落”的枚举器。现在,问题似乎在下降状态内部。有时碰撞是正确的,有时玩家会在方块内结束一个像素 - 这意味着如果玩家跳跃,他将立即被推到玩家上方的第一个方块 - 无论多远。

碰撞逻辑:在坠落状态下,玩家被重力推向地板。每帧都会增加重力。在改变位置之前,在检查其运动范围内的任何块之间是否存在碰撞时调用碰撞方法。现在,由于这是一个下降状态,玩家正在向下移动,所以当它发生碰撞时,while 循环每帧将玩家向下推 1 个像素,直到它遇到块。就像备份一样,有一个循环将玩家推出街区。然后它将当前状态设置为接地。跳跃状态遵循同样的理论。

Falling State Script:阅读上文以了解此代码的说明。

case PlayerState.Fall:
    // falling sprite
        mySpriteManager.mySpriteCurrent = mySpriteManager.mySpriteIndex["PlayerSprites/player_fall"];
    // fall velocity change
        myVelocity.Y += myDforce;

    if ( Collision( otObjectList.wallIndex, myPosition.X + 1, myPosition.Y, myPosition.X + myWidth - 1, myPosition.Y + myHeight + myVelocity.Y) )
    {
        while( !Collision( otObjectList.wallIndex, myPosition.X + 1, myPosition.Y, myPosition.X + myWidth - 1, myPosition.Y + myHeight) )
            myPosition.Y += 1;
        while ( Collision(otObjectList.wallIndex, myPosition.X + 1, myPosition.Y, myPosition.X + myWidth - 1, myPosition.Y + myHeight))
            myPosition.Y -= 1;
        myVelocity.Y = 0;
        myCurrentState = PlayerState.Ground;
    }
    else
    {
            myPosition.Y += myVelocity.Y;
    }
break;

碰撞脚本:这会遍历所有实体对象,直到发生碰撞,如果存在则返回 true。

private bool Collision( List<ObjWall> otWalls, float x1, float y1, float x2, float y2)
{
    myBoundingBox.X = (int)Math.Ceiling(x1);
    myBoundingBox.Y = (int)Math.Ceiling(y1);
    myBoundingBox.Width = (int)Math.Ceiling(Math.Abs( x2 - x1));
    myBoundingBox.Height = (int)Math.Ceiling(Math.Abs( y2 - y1));
    foreach (ObjWall wall in otWalls)
    {
        if ( Box.Intersects( wall.Box ) )
        {
            return true;
        }
    }
    return false;
}

变量解释:

myBoundingBox - 每个普通对象都建立在这个抽象类之上。因此,每个对象都有一个边界矩形。

Box - 是来自抽象对象类的特征,它只返回边界矩形。

myVelocity - 是玩家的速度,这是一个 Vector2,因为浮动提供了更清晰的重力。

myDforce - 是一个以正向力改变 yvelocity 的浮点数。我相信我应该让它成为一个常数。

ObjectList - 这是一个运行所有普通对象逻辑的类,并包含一个房间中所有可能的对象的列表。

myPosition - 这是另一个由抽象类提供的受保护变量,普通对象从中驱动。这是一个向量 2,所以它可以使用浮点数。

有关代码中的更多解释,请询问! 在此先感谢您的时间和帮助。 礁。

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1 回答 1

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您对 current 的第二次调用Collision仅检查当前位置,然后将 Player 向下移动,无论该操作是否会导致碰撞。

我可以看到您应该通过第三次调用 Collision 并将播放器向后移动来处理这个问题,但是为了从代码中移除一些复杂性(稍微),您可以简单地让第二次碰撞调用来检查位置 + 1 并且不移动玩家如果为真。

这消除了对第 3 次调用的需要Collision,与您在第一次调用碰撞时使用的大部分下落的逻辑相匹配(即通过重力移动但如果移动会与墙壁碰撞则不会)并减少您的错误的位置可以发生。

于 2013-01-16T08:25:18.607 回答