我遇到了一个问题,我不确定如何正确处理。我最近开始为我的游戏创建一个粒子系统,并且一直在为我的粒子数据使用一种名为“粒子”的结构。“粒子”包含用于渲染的顶点信息。
我遇到问题的原因是我将我的粒子结构汇集在堆内存中以节省大量分配,但是我不确定如何在 glBufferData 中使用指针数组,我的印象是 glBufferData 需要实际的结构实例而不是指向结构实例的指针。
我知道我可以重建一个浮点数组,每次渲染只是为了绘制我的粒子,但是是否有一个像 glBufferData 这样的 OpenGL 调用,我在某处丢失了它能够在遍历我提供的数据时取消引用我的指针?理想情况下,我希望避免为了复制数据而不得不遍历数组。