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所以我目前正在尝试创建一个函数,该函数将采用两个 3D 点 A 和 B,并为我提供表示 A 点“查看”B 点所需的旋转的四元数(这样 A 点的局部 Z 轴通过B点,如果你愿意的话)。

我最初发现了这篇文章,其中的最佳答案似乎为我提供了一个很好的起点。我继续实现以下代码;正如原始答案所暗示的那样,我没有假设默认的 (0, 0, -1) 方向,而是尝试提取一个表示相机实际方向的单位向量。

void Camera::LookAt(sf::Vector3<float> Target)
{
    ///Derived from pseudocode found here:
    ///https://stackoverflow.com/questions/13014973/quaternion-rotate-to

    //Get the normalized vector from the camera position to Target
    sf::Vector3<float> VectorTo(Target.x - m_Position.x,
                                Target.y - m_Position.y,
                                Target.z - m_Position.z);
    //Get the length of VectorTo
    float VectorLength = sqrt(VectorTo.x*VectorTo.x +
                              VectorTo.y*VectorTo.y +
                              VectorTo.z*VectorTo.z);
    //Normalize VectorTo
    VectorTo.x /= VectorLength;
    VectorTo.y /= VectorLength;
    VectorTo.z /= VectorLength;

    //Straight-ahead vector
    sf::Vector3<float> LocalVector = m_Orientation.MultVect(sf::Vector3<float>(0, 0, -1));

    //Get the cross product as the axis of rotation
    sf::Vector3<float> Axis(VectorTo.y*LocalVector.z - VectorTo.z*LocalVector.y,
                            VectorTo.z*LocalVector.x - VectorTo.x*LocalVector.z,
                            VectorTo.x*LocalVector.y - VectorTo.y*LocalVector.x);

    //Get the dot product to find the angle
    float Angle = acos(VectorTo.x*LocalVector.x +
                       VectorTo.y*LocalVector.y +
                       VectorTo.z*LocalVector.z);

    //Determine whether or not the angle is positive
    //Get the cross product of the axis and the local vector
    sf::Vector3<float> ThirdVect(Axis.y*LocalVector.z - Axis.z*LocalVector.y,
                                 Axis.z*LocalVector.x - Axis.x*LocalVector.z,
                                 Axis.x*LocalVector.y - Axis.y*LocalVector.x);
    //If the dot product of that and the local vector is negative, so is the angle
    if (ThirdVect.x*VectorTo.x + ThirdVect.y*VectorTo.y + ThirdVect.z*VectorTo.z < 0)
    {
        Angle = -Angle;
    }

    //Finally, create a quaternion
    Quaternion AxisAngle;
    AxisAngle.FromAxisAngle(Angle, Axis.x, Axis.y, Axis.z);

    //And multiply it into the current orientation
    m_Orientation = AxisAngle * m_Orientation;
}

几乎可以工作。发生的情况是相机似乎向目标点旋转了一半的距离。如果我再次尝试旋转,它会执行剩余旋转的一半,无限循环,这样如果我按住“查看按钮”,相机的方向会越来越接近直接看目标,但也会不断它的旋转速度减慢,以至于它永远不会到达那里。

请注意,我不想求助于 gluLookAt(),因为我最终还需要此代码来将相机以外的对象相互指向并且我的对象已经使用四元数作为它们的方向。例如,我可能想要创建一个眼球来跟踪在它前面移动的物体的位置,或者创建一个可以更新其方向以寻找目标的射弹。

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2 回答 2

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Axis在将向量传递给 之前对其进行归一化FromAxisAngle

于 2013-01-15T14:17:19.943 回答
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为什么要使用四元数?在这种情况下,您只是让事情变得更复杂并需要更多的计算。要设置矩阵:-

calculate vector from observer to observed (which you're doing already)
normalise it (again, doing it already) = at
cross product this with the observer's up direction = right
normalise right
cross product at and right to get up

你就完成了。right, up 和 at 向量是矩阵的第一行,第二行和第三行(或列,取决于您如何设置)。最后一行/列是对象的位置。

但看起来您想在几帧内将现有矩阵转换为这个新矩阵。SLERP 对矩阵和四元数都这样做(当你研究数学时这并不奇怪)。对于转换,存储初始矩阵和目标矩阵,然后在它们之间存储 SLERP,将每帧的数量更改为 SLERP(例如 0、0.25、0.5、0.75、1.0 - 尽管非线性进程看起来更好)。

不要忘记您将四元数转换回矩阵以便将其传递给渲染管道(除非着色器中有一些新功能可以原生处理四元数)。因此,由于使用四元数而产生的任何效率都必须考虑到转换过程。

于 2013-01-15T14:12:39.780 回答