所以我目前正在尝试创建一个函数,该函数将采用两个 3D 点 A 和 B,并为我提供表示 A 点“查看”B 点所需的旋转的四元数(这样 A 点的局部 Z 轴通过B点,如果你愿意的话)。
我最初发现了这篇文章,其中的最佳答案似乎为我提供了一个很好的起点。我继续实现以下代码;正如原始答案所暗示的那样,我没有假设默认的 (0, 0, -1) 方向,而是尝试提取一个表示相机实际方向的单位向量。
void Camera::LookAt(sf::Vector3<float> Target)
{
///Derived from pseudocode found here:
///https://stackoverflow.com/questions/13014973/quaternion-rotate-to
//Get the normalized vector from the camera position to Target
sf::Vector3<float> VectorTo(Target.x - m_Position.x,
Target.y - m_Position.y,
Target.z - m_Position.z);
//Get the length of VectorTo
float VectorLength = sqrt(VectorTo.x*VectorTo.x +
VectorTo.y*VectorTo.y +
VectorTo.z*VectorTo.z);
//Normalize VectorTo
VectorTo.x /= VectorLength;
VectorTo.y /= VectorLength;
VectorTo.z /= VectorLength;
//Straight-ahead vector
sf::Vector3<float> LocalVector = m_Orientation.MultVect(sf::Vector3<float>(0, 0, -1));
//Get the cross product as the axis of rotation
sf::Vector3<float> Axis(VectorTo.y*LocalVector.z - VectorTo.z*LocalVector.y,
VectorTo.z*LocalVector.x - VectorTo.x*LocalVector.z,
VectorTo.x*LocalVector.y - VectorTo.y*LocalVector.x);
//Get the dot product to find the angle
float Angle = acos(VectorTo.x*LocalVector.x +
VectorTo.y*LocalVector.y +
VectorTo.z*LocalVector.z);
//Determine whether or not the angle is positive
//Get the cross product of the axis and the local vector
sf::Vector3<float> ThirdVect(Axis.y*LocalVector.z - Axis.z*LocalVector.y,
Axis.z*LocalVector.x - Axis.x*LocalVector.z,
Axis.x*LocalVector.y - Axis.y*LocalVector.x);
//If the dot product of that and the local vector is negative, so is the angle
if (ThirdVect.x*VectorTo.x + ThirdVect.y*VectorTo.y + ThirdVect.z*VectorTo.z < 0)
{
Angle = -Angle;
}
//Finally, create a quaternion
Quaternion AxisAngle;
AxisAngle.FromAxisAngle(Angle, Axis.x, Axis.y, Axis.z);
//And multiply it into the current orientation
m_Orientation = AxisAngle * m_Orientation;
}
这几乎可以工作。发生的情况是相机似乎向目标点旋转了一半的距离。如果我再次尝试旋转,它会执行剩余旋转的一半,无限循环,这样如果我按住“查看按钮”,相机的方向会越来越接近直接看目标,但也会不断它的旋转速度减慢,以至于它永远不会到达那里。
请注意,我不想求助于 gluLookAt(),因为我最终还需要此代码来将相机以外的对象相互指向,并且我的对象已经使用四元数作为它们的方向。例如,我可能想要创建一个眼球来跟踪在它前面移动的物体的位置,或者创建一个可以更新其方向以寻找目标的射弹。