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我想要实现的基本上是连接到车轮的 Maya 中的本地平移,例如:在 LOCAL Z 方向上向前移动汽车,无论应用什么旋转,车轮都会以相同的速度旋转,我已经接近了,这个这就是我所做的!

  1. 将驱动程序的parentInverseMatrix和worldInverseMatrix连接成一个multMatrix节点。
  2. 将 multMatrix 节点的输出连接到分解矩阵节点。
  3. 将分解矩阵节点的 outputTranslateZ 连接到驱动对象rotationY。这确实有效!唯一的问题是由于某种原因,当我旋转驱动器时,它会旋转驱动器,但这对我来说没有多大意义,你知道这里发生了什么或者我可以如何解决它吗?

矩阵:https ://www.dropbox.com/s/udkevskv41ruz01/matrixTest.mb

表达方式:https ://www.dropbox.com/s/q7xikbw4csx8uz4/wheel.ma

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