我一直在阅读有关 AABB 碰撞的信息。我目前有一个相当粗略的实现。我现在能够检测到两个矩形何时在 X 轴和 Y 轴上相交。
要计算 X 上的相交深度,我基本上是这样做的:
overlapX = (Game1.p[0].boundingBox.halfWidth + Game1.p[1].boundingBox.halfWidth)
- (Math.Abs(Game1.p[0].boundingBox.center.X - Game1.p[1].boundingBox.center.X));
现在我只是在 X 上测试深度,因为我想看看问题出在哪里。我没有考虑左或右的方向。我只是假设 p[0] 对象在 p[1] 的左侧发生碰撞。
然后进行实际的运动和碰撞检测:
public void Move(float x, float y)
{
Position.X += x;
Position.Y += y;
overlapX = (Game1.p[0].boundingBox.halfWidth
+ Game1.p[1].boundingBox.halfWidth)
- (Math.Abs(Game1.p[0].boundingBox.center.X
- Game1.p[1].boundingBox.center.X));
overlapY = (Game1.p[0].boundingBox.halfHeight
+ Game1.p[1].boundingBox.halfHeight)
- (Game1.p[1].boundingBox.center.Y
- Game1.p[0].boundingBox.center.Y);
if (Collision.testAABBAABBX(
Game1.p[0].boundingBox, Game1.p[1].boundingBox) &&
Collision.testAABBAABBY(
Game1.p[0].boundingBox, Game1.p[1].boundingBox))
{
if (overlapX < overlapY) Position.X -= overlapX;
}
}
现在,当我与 碰撞时p[1]
,overlapX
显示为 1。所以position.X
应该-= 1
。然而,问题就从这里开始了。这是重叠期间的图像。您可以看到确实存在由垂直黄线显示的重叠:
所以我的问题是,当我指示position.X
按重叠值向后移动时,它不会,至少在我向上或向下移动矩形之前不会。如果我这样做,它会神奇地自我纠正:
关于发生了什么的任何线索?也许它就在我面前而我没有看到它,但反应似乎只在下一个动作之后触发。
如果需要更多信息,请告诉我。