我想围绕一个兴趣点旋转我的“相机”。目前,相机仅围绕原点旋转。
很多教程建议使用以下方案:
translate(-P)
rotate
translate(P)
不幸的是,这不起作用。我的应用程序使用平移向量 (QVector3D) 和四元数 (QQuaternion) 来保存相机的平移和旋转。
目前,它是这样完成的,它总是围绕原点旋转:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(translation.x(),translation.y(), translation.z());
multMatrix(accumulatedQuaternionRotation);
其中 mulMatrix 使用四元数构建一个 4x4 矩阵,该矩阵被传递给 glMultMatrixf();
使用这样的东西:
glTranslatef(-translation.x(),-translation.y(), -translation.z());
multMatrix(accumulatedQuaternionRotation);
glTranslatef(translation.x(),translation.y(), translation.z());
导致非常奇怪的控件,我无法进一步描述。在我的应用程序中,translation.z() 的意思是:向前移动相机。更改 x() 和 y() 会发出类似平移的操作。
我怀疑我使用的翻译向量错误,导致上述操作序列失败。
还有什么我可以检查的吗?
编辑:这是四元数旋转的工作原理:
// calculate rotation axis
QVector3D rotationAxis = QVector3D(diff.y(), diff.x(), 0.0).normalized();
// update rotation see http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternions_and_spatial_rotation
accumulatedQuaternionRotation = QQuaternion::fromAxisAndAngle(rotationAxis, diff.length()/4.0f) * accumulatedQuaternionRotation;
diff 只是两个鼠标移动事件点的差异。