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我有一个弹跳球应用程序,我必须扩展它以防止球重叠。

当球与另一个球重叠时,它们应该像在现实生活中一样移开。

在此处输入图像描述

我必须扩展给定的MoveBall方法:

        private void MoveBall()
    {
        prevX = x;
        prevY = y;
        x += xVelocity;
        y += yVelocity;

        // Is there too closed ball?

        foreach (Ball ball in parentForm.balls)
        {
            distance = Math.Sqrt(Math.Pow((double)(ball.prevX - prevX), 2) + 
                                 Math.Pow((double)(ball.prevY- prevY), 2));
            overlap = ((radius + ball.radius) - distance);// +ball.radius;

            if (ball.id != this.id && 
                ball.id != lastID &&
                overlap > 0)
            {
                lastID = this.id;
                if (xVelocity > 0) // roading right 
                {
                    xVelocity = -xVelocity;
                    x -= xVelocity - ball.xVelocity;
                }
                else if (xVelocity <= 0) // roading left 
                {
                    xVelocity = -xVelocity;
                    x += xVelocity + ball.xVelocity;
                }
                if (yVelocity > 0)
                { // going up
                    yVelocity = -yVelocity;
                    y -= yVelocity - ball.yVelocity;
                }
                else if (yVelocity <= 0) // down
                {
                    yVelocity = -yVelocity;
                    y += yVelocity + ball.yVelocity;
                }

            }
        }

        // ***********************************************
        // ***************** END MY CODE *****************
        if (x > parentForm.Width - 10 - (radius) || x < 0)
        {
            if (x < 0) x = 0;
            if (x > parentForm.Width - 10) x = parentForm.Width - 10 - radius;
            xVelocity = -xVelocity;
        }
        if (y > parentForm.Height - 40 - (radius) || y < 0)
        {
            if (y < 0) y = 0;
            if (y > parentForm.Height - 40) y = parentForm.Height - 40 - (radius);
            yVelocity = -yVelocity;
        }

    }

x,y, xVelocity, yVelocity, radius, prevX, prevY 声明为 int。

重叠,距离加倍。

当 2 个重叠时,它们会卡住。为什么?

不幸的是,我无法上传所有源代码,因为有很多模块。我正在使用 Visual C# Express 2010。

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2 回答 2

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由于没有明确提出任何问题,我将假设问题“为什么球会粘在一起?”

您只在源代码中显示了一个循环,这还不够;-) 要检查所有可能的冲突,您需要检查 n*(n-1)/2 个可能的冲突。这通常通过两个循环来完成。您必须采取谨慎措施以避免两次处理相同的碰撞。

您的球卡住的原因是您多次处理相同的碰撞。例如两个完全水平碰撞的球:左边的一个球的速度为 5,x 位置为 100。另一个球的位置为 110,速度为 -6。碰撞发生时:

  1. x 设置为 105。
  2. 检测到碰撞:x 设置为 104,速度设置为 -5。
  3. 另一个 Ball 处理相同的碰撞:
  4. 他根据自己的速度移动到位置 104。
  5. 碰撞处理:他的速度变为6,位置变为105。

球分别为100和110。并已移至 104 和 105。虽然速度现在指向彼此背离,但后续步骤中的碰撞处理将再次反转它们。所以位置很接近,速度每帧都在改变符号。这些球似乎“粘在一起”。

我希望答案能帮助你理解你的问题。为了更好地实现弹性碰撞(每次碰撞只处理一次),请看这里:Ball to Ball Collision - Detection and Handling

于 2013-01-13T21:10:13.483 回答
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当我第一次尝试碰撞检测算法时偶然发现了类似的问题,我将尝试在这里描述我认为的问题。

也许球移动得足够快,以至于在您的代码甚至检测到碰撞之前,它们已经部分地“在”彼此“内部”。当碰撞检测出现并注意到这一点时,它会做它应该做的事情:根据刚刚发生的碰撞的细节改变物体的计划轨迹。问题是,因为这些对象在碰撞检测捕捉到它们之前已经“合并”了,所以它们无法解开,因为碰撞检测再次触发,将它们相互困住。

如果这是问题的根源,那么上面的代码可能适用于足够小的速度向量。当然,这不是一个真正的解决方案,但如果它确实适用于非常小的速度,它可能会证实我的假设并且你对如何进行有一些想法。

于 2013-01-13T20:43:48.320 回答