我目前正在学习使用 GLSL 创建 shadown,但我在这里遇到了一些麻烦:
1. 在 GLSL 3.3 中,我们可以在片段着色器中使用此语句:
layout(location = 0) out float fragmentdepth;
只将深度 16 位写入纹理(GL_DEPTH_COMPONENT16
如前所述),但我怎样才能在 OpenGL 2.1(GLSL 1.20)中做类似的事情?
- 据我所知,对于渲染深度缓冲区,我们只需将相机位置更改为光照位置,将相机方向更改为光照方向,如果我们正在绘制真实场景,则需要更改回来,对吗?