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我刚刚开始使用Farseer Physics,并且创建了一个快速/粗略的基础对象,可以用来轻松创建对象。

所以我设置了一个快速模拟,它看起来像这样:盒子不碰撞的更远的例子

在 DebugView 中,它看起来像这样:Farseer 调试模式下的盒子示例

经过仔细检查,在启用这两种模式的情况下,我可以看到橙色框缺少一行和一列像素:纹理上缺少像素

有谁知道为什么会这样?

class BasePhys
{
    public float unitToPixel;
    public float pixelToUnit;
    public Vector2 size;
    public Body body;
    public Texture2D texture;

    public BasePhys(World world, int x, int y)
    {
        this.unitToPixel = 100.0f;
        this.pixelToUnit = 1 / unitToPixel;
        TextureManager.GetTextureByName("base", ref this.texture);
        this.size = new Vector2(this.texture.Width, this.texture.Height);
        this.body = BodyFactory.CreateRectangle(world, this.size.X * this.pixelToUnit, this.size.Y * this.pixelToUnit, 1);
        this.body.BodyType = BodyType.Dynamic;
        this.body.Position = new Vector2(x * this.pixelToUnit, y * this.pixelToUnit);
    }
    public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
    {
        Vector2 scale = new Vector2(this.size.X / (float)this.texture.Width, this.size.Y / (float)this.texture.Height);
        Vector2 position = this.body.Position * unitToPixel;
        spriteBatch.Draw(this.texture, position, null, Color.White, this.body.Rotation, new Vector2(this.texture.Width / 2.0f, this.texture.Height / 2.0f), scale, SpriteEffects.None, 0);
    }
}

有谁知道为什么会这样?在所有的 Farseer 演示中都没有这样做。我检查了纹理,它没有不可见pixels的橙色pixels填充整个文件。

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Farseer 中的多边形周围有一层薄薄的“皮肤”。它们不会精确地相互接触 - 但会被这种皮肤抵消。这是设计使然。

有关详细信息,请参阅Settings.PolygonRadius。它基本上是为了帮助改进碰撞检测。

默认情况下,多边形半径是0.01物理单位。您会注意到,在您的 比例下1 unit = 100 pixels,多边形半径正好等于一个像素 - 因此您的对象之间存在一个像素间隙。

可能最简单的解决方法是使您的矩形尺寸在每个方向上缩小两倍的多边形半径。或者,您可以将纹理稍微放大以考虑半径。

(不要关闭半径本身 - 你会得到物理故障。)


不要忘记 Farseer 可以处理大小和重量从 0.1 到 10 个单位的物体。传统上,您会使用米和公斤来表示这些秤(尽管您不必这样做)。

就我个人而言,我发现像素到单位的转换有点难看,因为您最终会得到分散在整个项目中的容易出错的缩放代码。对于一些实质性的东西,我建议在物理空间中编码所有内容,然后使用相机矩阵(您可以传递给SpriteBatch.Begin)在渲染时缩放所有内容。

于 2013-01-12T12:28:38.987 回答