所以我目前只使用顶点和颜色数据(没有索引,没有纹理)渲染我的地形,也许当我稍后添加纹理时,问题会自行解决。无论是远距离还是近距离,我似乎都在地形边缘与背景相遇的地方出现锯齿状边缘。
看起来这个问题可以通过使用抗锯齿/多重采样来解决,但我的印象是,通过使用默认参数设置 WebGL 上下文,它将默认使用抗锯齿,所以这应该不是问题。
问题如下:
这是我的上下文初始化代码:
gl = WebGLUtils.setupWebGL(canvas);
if (!gl) {
return;
}
gl.viewportWidth = canvas.width;
gl.viewportHeight = canvas.height;
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
通过不向 setupWebGL 传递其他选项,我假设它将使用使用抗锯齿的默认设置...
这是适用的初始化代码:
this.buffers['Position'] = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffers[attrib]);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, this.getData(attrib), gl.STATIC_DRAW);
this.buffers['Color'] = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffers[attrib]);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, this.getData(attrib), gl.STATIC_DRAW);
这是适用的绘图代码:
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffers['Position']);
gl.vertexAttribPointer(
this.shader.getAttribute('Position'),
this.getItemSize('Position'),
gl.FLOAT,
false,
0,
0
);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffers['Color']);
gl.vertexAttribPointer(
this.shader.getAttribute('Color'),
this.getItemSize('Color'),
gl.FLOAT,
false,
0,
0
);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, this.getNumItems());