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我正在使用 OpenGL 编写一个小图形引擎(通过 OpenTK 和 C#)。

为了定义顶点属性,我有一个 VertexDeclaration 类,其中包含一组 VertexElement 结构,这些结构映射到 glEnableVertexAttribArray/glVertexAttribPointer 调用。

此外,为了支持多个顶点流,我有一个特殊的结构来保存顶点缓冲区、顶点声明、顶点偏移和实例频率(如 XNA 的 VertexBufferBinding 结构)。

目前,每当调用绘图调用时,我都会遍历所有设置的顶点流并绑定它们的顶点缓冲区,应用顶点声明,禁用未使用的顶点属性并绘制图元。

我想使用 VAO 将 glEnableVertexAttribArray 调用缓存到其中,并且每当应用顶点流时,绑定 VAO 并更改其数组缓冲区绑定。

这是对 VAO 的正确使用吗?

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这是对 VAO 的正确使用吗?

没有1

glVertexAttribPointer GL_ARRAY_BUFFER 使用在调用函数时绑定到的缓冲区对象。所以你不能这样做:

glVertexAttribPointer(...);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferObject);
glDrawArrays(...);

不会使用bufferObject; 它将使用最初调用GL_ARRAY_BUFFER时绑定的任何内容。glVertexAttribPointer

VAO 捕获此状态。因此,对于每个顶点属性,VAO 将存储调用时绑定到的任何缓冲区对象GL_ARRAY_BUFFER。这使您可以执行以下操作:

glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer1);
glVertexAttribPointer(0, ...);
glVertexAttribPointer(1, ...);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer2);
glVertexAttribPointer(2, ...);

属性 0 和 1 将来自buffer1,而属性 2 将来自buffer2。VAO 现在捕获了所有这些状态。要渲染,您只需执行以下操作:

glBindVertexArray(VAO);
glDraw*();

简而言之,如果你想改变一个属性在 OpenGL 中的存储来源,你也必须改变它的格式。即使是相同的格式,也必须glVertexAttribPointer再次调用。

1:本讨论假设您没有使用新的ARB_vertex_attrib_binding。或者,正如众所周知的那样,“ Direct3D 究竟如何进行顶点属性绑定。 ”如果您碰巧使用提供此扩展的实现,您可以有效地做您所说的,因为属性格式与缓冲区对象的存储。同样,折磨的逻辑glVertexAttribPointer也消失了。

一般来说,我们在 OpenGL 世界中解决这个问题的方法是将尽可能多的东西放在同一个缓冲区对象中。如果做不到这一点,只需为每个对象使用一个 VAO。

于 2013-01-10T02:25:48.267 回答