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我正在尝试获得一些 openGL 经验,但现在我面临“1.5”问题;)。第一个问题/问题是如何“同时”在两个方向上进行旋转?我想绘制一个可在 x 轴和 y 轴上移动的坐标系。但我只能在 x 轴或 y 轴上移动。我无法弄清楚如何同时做这两个。

我的另一半问题并不是真正的问题,但是正如您所看到的,当我移动鼠标时,我一直在绑定我的着色器。有没有更好的方法可以做到?

void GLWidget::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{
    differencePostition.setX(event->x() - lastPosition.x());
    differencePostition.setY(event->y() - lastPosition.y());

    shaderProgram.removeAllShaders();
    shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Vertex, "../Vector/yRotation.vert");
    shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Fragment, "../Vector/CoordinateSystemLines.frag");
    shaderProgram.link();
    shaderProgram.bind();
    shaderProgram.setAttributeValue("angle", differencePostition.x());

    //shaderProgram.release();
    //shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Vertex, "../Vector/xRotation.vert");
    //shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Fragment, "../Vector/CoordinateSystemLines.frag");
    //shaderProgram.link();
    //shaderProgram.bind();
    //shaderProgram.setAttributeValue("angle", differencePostition.y());

    updateGL();
}

void GLWidget::mousePressEvent(QMouseEvent *event)
{
    lastPosition = event->posF();
}

xRotation.vert

#version 330
in float angle;
const float PI = 3.14159265358979323846264;
void main(void)
{
    float rad_angle = angle * PI / 180.0;
    vec4 oldPosition = gl_Vertex;
    vec4 newPosition = oldPosition;
    newPosition.y = oldPosition.y * cos(rad_angle) - oldPosition.z * sin(rad_angle);
    newPosition.z = oldPosition.y * sin(rad_angle) + oldPosition.z * cos(rad_angle);
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * newPosition;
}

yRotation.vert

#version 330
in float angle;
const float PI = 3.14159265358979323846264;
void main(void)
{
    float rad_angle = angle * PI / 180.0;
    vec4 oldPosition = gl_Vertex;
    vec4 newPosition = oldPosition;
    newPosition.x = oldPosition.x * cos(rad_angle) + oldPosition.z * sin(rad_angle);
    newPosition.z = oldPosition.z * cos(rad_angle) - oldPosition.x * sin(rad_angle);
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * newPosition;
}
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2 回答 2

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同时在多个方向上旋转需要矩阵的组合(通常称为通用旋转矩阵

如果您更感兴趣,有几个站点会显示如何生成此矩阵。

至于你的第二个问题,着色器通常在 init 部分初始化。

示例:http ://doc-snapshot.qt-project.org/5.0/qtopengl/cube-mainwidget-cpp.html

于 2013-01-09T22:30:52.930 回答
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您只需要调用 shaderProgram.bind(); 每次你想用你的着色器绘制一个对象之前。加载和链接通常只在程序的初始化中完成一次。仅调用 shaderProgram.setAttributeValue 您的 mouseMoveEvent 方法。

编辑 解决旋转问题的一种快速方法是编写一个着色器,它一个接一个地进行两个旋转。变量中添加第二个并使用 setAttributeValue 方法设置两者。

#version 330
in float angleX;
in float angleY;
const float PI = 3.14159265358979323846264;
void main(void)
{
    float rad_angle_x = angleX * PI / 180.0;
    vec4 oldPosition = gl_Vertex;
    vec4 newPositionX = oldPosition;
    newPositionX.y = oldPosition.y * cos(rad_angle_x) - oldPosition.z * sin(rad_angle_x);
    newPositionX.z = oldPosition.y * sin(rad_angle_x) + oldPosition.z * cos(rad_angle_x);

    float rad_angle_y = angleY * PI / 180.0;
    vec4 newPositionXY = newPositionX;
    newPositionXY.x = newPositionX.x * cos(rad_angle_y) + newPositionX.z * sin(rad_angle_y);
    newPositionXY.z = newPositionX.z * cos(rad_angle_y) - newPositionX.x * sin(rad_angle_y);
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * newPositionXY;
}

这样你就不需要知道矩阵乘法。

于 2013-01-09T22:36:14.847 回答