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在过去的几年里,我一直在开发一款 2D 视频游戏,它很可能属于单人角色扮演游戏的范畴,其发布后的目标是添加多人游戏。我的目标一直很现实,试图在任何太严肃的事情之前取得小部分进展。

我的 2D 游戏需要大量资产(艺术品;主要是图像,有些非常大)。虽然过去几年的大部分时间都在从事美术工作,但在过去的一年里,我一直在提高我的编程技能,学习游戏工程,并用各种语言和框架/引擎构建小游戏。在使用不同的框架/引擎进行了大量工作之后,我意识到我需要(或至少想要)尽可能地压缩最后一点性能。我的游戏很可能最多占用 1-2GB 的内存,至少需要 4-6GB 的硬盘空间。随着内容的扩展,我希望它会变得相当大,至少在 HDD 上是这样。这就是为什么我非常遗憾地不相信 HTML5 已经为我的游戏做好了准备。否则我会选择它,购买特定(高度评价)的书籍,然后立即开始工作。

我从 XNA Game Studio 开始我的项目主要有两个原因:XNA GPA 教程中的大量教程让我更容易开始,以及除了我的主要目标 Windows(移植到 XBOX)之外,还能够移植到辅助平台。经过一些开发后不久,我遇到了一些关于框架、内容管道及其(糟糕)压缩成 XNA(糟糕).xnb 格式的问题,以及对 XBOX Live Arcade 游戏的严重限制及其大小限制的理解。XNA GPA 教程很好,但我意识到它们并没有什么特别之处,我需要使用另一个框架来构建我的游戏。

SDL 的表现令人惊叹,因此我开始着手开发我的游戏。进展非常好,我没有遇到任何问题。但是,对于 SDL 的宣传(谈论)方式,我假设它默认使用 OPEN GL,而不是软件渲染。我实现了一些 OPENGL,但在网上看到它的 open GL 实现有点粗糙,对于那些不介意它更高级别的人来说,SFML 是一个更好的引擎。

我去了SFML!几天后,它直接进入了垃圾箱。阅读有关渲染的英特尔图形问题,由于无法修复的 ATI 故障而不得不丢弃 1.6,然后通过谷歌搜索找到适用于 mingw 4.7.1 的 2.0 的自定义夜间构建,并了解到我不是唯一持怀疑态度的人SFML 的整体质量,以及从 1.6 到 2.0 的直观代码的一些不合理变化,我只是沮丧地想放弃。

所以我回到了 SDL,开发的很少。不是我想用SDL,而是我找不到比SDL更好的适合我的游戏的框架。我爱上了 HTML5,然后对 Isogenic Engine (HTML5) 非常感兴趣,但我严重怀疑 HTML5 是否能够处理我的大型(和众多)精灵表和重资产 2D 游戏。

可移植性对我来说很重要,但不是必需的。我想我不妨开始为 Windows 编写我的游戏,然后如果我愿意,一旦完成,然后将其移植到其他地方。我收到的最好的建议是,“你使用什么并不重要。只要开始,然后去做。拥有一个完整的游戏比拥有一个不完整的高性能软件更重要。”

但是,我听说很多人说,如果我要选择一个比我必须实现的更高级别处理网络的库/框架/引擎,它将解决很多令人头疼的问题和一些额外的繁重工作使用 SDL。

我已经研究游戏引擎多年了,所以我真的在寻找令人信服的理由来选择[你的建议],而不是简单的“我没用过,但是......”

我想被说服远离 SDL 并进入更高的水平,但我很难找到选择不同的理由。维基百科的列表中有数百个游戏引擎,还有更多没有列出——但是整理谷壳很累,尤其是当我已经尝试了这么多并且对结果感到非常失望的时候。

将我的游戏想象为 Baldurs Gate 2、Sanitarium、Diablo 2 或 Ultima Online 的高分辨率图像版本。不是在游戏玩法中,但事实上它完全是 2D 图像,这导致了艺术风格、大量内存使用、大量 HDD 空间以及许多非常小的精灵中的一些相当大的精灵表/图像序列(例如龙)工作表(8 个方向的 15 个动画中的人类角色的总 HDD 空间为 7MB,工作表的内存使用量低于 30MB)。

另外,感谢您在我征求详细建议时让我发泄。

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我和你有同样的问题。我真的很想找到合适的框架。我尝试了很多,我想我找到了。它是 Polycode http://polycode.org/ http://polycode.tumblr.com/

但这还没有完成(IDE,库可用),开发人员说要到一月底。但我开始开发自己的,以防 Polycode 让我失望。

于 2013-01-09T21:22:07.593 回答