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我目前有一个函数应该在运行时创建一个 3d 行星球体,但我似乎无法让我的函数多次渲染,如果我在一个页面上多次运行它,它只会完全忽略除最后一次调用该函数,我知道我在编写这个代码时做得很糟糕,它是用来作为概念证明的,但如果我不知道为什么我不能得到 3,我不想去优化任何东西同一页面上的不同渲染。

function makePlanet(planetContainer, texture){
        $this = this;

    $this.camera; 
    $this.scene;
    $this.sceneAtmosphere;
    $this.renderer;
    $this.primitive; 
    $this.material;
    $this.stats;

    $this.loop = function() {
        var angle = (Math.PI/180*0.1);

        cosRY = Math.cos(angle);
        sinRY = Math.sin(angle);

        var tempz = $this.camera.position.z;
        var tempx = $this.camera.position.x; 

        $this.camera.position.x = (tempx*cosRY)+(tempz*sinRY);
        $this.camera.position.z = (tempx*-sinRY)+(tempz*cosRY);

        $this.renderer.clear();
        $this.renderer.render( $this.scene, $this.camera );
        $this.renderer.render( $this.sceneAtmosphere, $this.camera );

        setTimeout(function(){
            $this.loop();
        }, 1000 / 60);
    }

        $this.Shaders = {

        'earth' : {

            uniforms: {

                "texture": { type: "t", value: 0, texture: null }

            },

            vertex_shader: [

                "varying vec3 vNormal;",
                "varying vec2 vUv;",

                "void main() {",

                    "gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );",

                    "vNormal = normalize( normalMatrix * normal );",
                    "vUv = uv;",

                "}"

            ].join("\n"),

            fragment_shader: [

                "uniform sampler2D texture;",

                "varying vec3 vNormal;",
                "varying vec2 vUv;",

                "void main() {",

                    "vec3 diffuse = texture2D( texture, vUv ).xyz;",
                    "float intensity = 1.10 - dot( vNormal, vec3( 0.0, 0.0, 1.0 ) );",
                    "vec3 atmosphere = vec3( 0.75, 0.75, 2.0 ) * pow( intensity, 3.0 );",

                    "gl_FragColor = vec4( diffuse + atmosphere, 1.0 );",

                "}"

            ].join("\n")

        },

        'atmosphere' : {

            uniforms: {},

            vertex_shader: [

                "varying vec3 vNormal;",

                "void main() {",

                    "vNormal = normalize( normalMatrix * normal );",
                    "gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );",

                "}"

            ].join("\n"),

            fragment_shader: [

                "varying vec3 vNormal;",

                "void main() {",
                    // First float seems to affect opacity, and the last float affects size/strenth of the gradient
                    "float intensity = pow( 0.4 - dot( vNormal, vec3( 0.0, 0.0, 1.0 ) ), 5.0 );",
                    // This seems to just be a simple colour value
                    "gl_FragColor = vec4( 0.5, 1.0, 1.0, 0.8 ) * intensity;",

                "}"

            ].join("\n")

        }

    };

    $this.camera = new THREE.Camera(30, $(planetContainer).width() / $(planetContainer).height(), 1, 100000);
    $this.camera.position.z = 1000;

    $this.scene = new THREE.Scene();
    $this.sceneAtmosphere = new THREE.Scene();

    $this.texture = ImageUtils.loadTexture('img/planets/textures/'+texture, {}, function() {
        $this.renderer.render($this.scene);
    });
    $this.texture.needsUpdate = true;

    $this.material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: $this.texture });
    $this.geom = new Sphere( 200, 50, 50);

    $this.primitive = new THREE.Mesh($this.geom, $this.material );

    $this.scene.addObject( $this.primitive );

// Atmosphere
    $this.shader = $this.Shaders[ 'atmosphere' ];
    $this.uniforms = Uniforms.clone( $this.shader.uniforms );

    $this.material = new THREE.MeshShaderMaterial( {

        uniforms: $this.uniforms,
        vertex_shader: $this.shader.vertex_shader,
        fragment_shader: $this.shader.fragment_shader

    } );

    $this.primitive = new THREE.Mesh( $this.geom, $this.material );
    $this.primitive.scale.x = $this.primitive.scale.y = $this.primitive.scale.z = 1.12;
    $this.primitive.flipSided = true;
    $this.sceneAtmosphere.addObject( $this.primitive );


    $this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    $this.renderer.autoClear = false;
    $this.renderer.setClearColorHex( 0x000000, 1.0 );
    $this.renderer.setSize($(planetContainer).width(), $(planetContainer).height());

    $(planetContainer).append($this.renderer.domElement);

    setTimeout(function(){
        $this.loop();
    }, 1000 / 60);
}

谁能解释为什么我不能在一个页面上多次使用此功能?

当我在任何页面上多次运行该函数时,我只看到 1 个 3D 对象,其他应该渲染对象的地方没有出现,我认为我有 3 个部分,每个部分意味着渲染一个不同的星球,如果我运行这个函数用不同的参数 3 次,我最后一次运行这个函数是唯一显示的,其他两个地方什么都不显示,只是一个空的地方。

另外,我已经检查过,如果我删除了第三个,第二个会显示,但不会显示第一个,所以参数不正确不是问题,我相信这是三个.js 不想创建更多的问题比渲染器的一个实例。

使用示例

$(document).ready(function(){
    var goldilocks = new makePlanet('.goldilocksplanet .planetRender','planet_Jinx1200.png');
    var ocean = new makePlanet('.oceanplanet .planetRender','planet_serendip_1600.jpg');
    var sulfur = new makePlanet('.sulfurplanet .planetRender','planet_Telos1200.png');
});

下面是一个网页示例,其中包含 3 个不同的渲染,它们不在同一个场景中,或者我会在一个场景中制作它们,它们被认为是网站中的不同块,这只是一个示例,是绝不是该功能需要工作的唯一方式,但该功能确实需要将每个行星视为自己的场景,我们不能将它们全部放在一个场景中。

http://i.stack.imgur.com/tooOA.jpg

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2 回答 2

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所以我想出了自己的问题,显然是因为我在函数中使用了全局变量而不是局部变量。我所要做的就是改变

$this = this;

var $this = this;

这解决了我所有的问题……有时我觉得自己像个白痴。

于 2013-01-08T04:44:44.097 回答
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您可能需要考虑更换:

    setTimeout(function(){
            $this.loop();
        }, 1000 / 60);

部分:

    function animate() {
        requestAnimationFrame(animate);
        renderer.render(scene, camera);
    }

主要原因是requestAnimationFrame当浏览器窗口不可见时不会浪费渲染能力。

于 2013-01-08T21:56:43.140 回答