我编写了一个类,目前允许通过数组和变量(指定数组中的变量数量)加载 3D 模型。该代码对我来说似乎很好,但没有在屏幕上绘制任何内容。
这是顶点结构。
typedef struct
{
float pos[3];
float texCoord[2];
float colour[4];
} Vertex;
这就是模型的初始化方式。
- (id)VModelWithArray:(Vertex[])Vertices count:(unsigned short)count
{
self.Vertices = Vertices;
self.count = count;
return self;
}
这两个类变量像这样在标题中声明。
@property (nonatomic, assign) Vertex *Vertices;
@property (nonatomic, assign) unsigned short count;
它在我的视图控制器中被调用,就像这样。
Vertex array[] = {
{{1, -1, 0}, {1, 0}, {1, 0, 0, 1}},
{{1, 1, 0}, {1, 1}, {0, 1, 0, 1}},
{{-1, 1, 0}, {0, 1}, {1, 1, 1, 1}}
};
unsigned short elements = sizeof(array)/sizeof(Vertex);
self.model = [[VModel alloc] VModelWithArray:array count:elements];
Model 类在标头中声明,如下所示。
@property (strong, nonatomic) VModel *model;
VBO 就是通过这种方法创建的。
- (void)CreateVBO
{
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex)*self.count, self.Vertices, GL_STATIC_DRAW);
}
像这样在视图控制器中初始化模型后调用它。
[self.model CreateVBO];
模型是通过这种方法渲染的。
- (void)Render
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, pos));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, texCoord));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, colour));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, self.count);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
}
在此方法中调用它。
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
[self.effect prepareToDraw];
[self.model Render];
}
任何帮助将不胜感激。