1

截至目前,我的代码支持加载 .obj(波前)文件并将其转换为 WebGL 对象(GL 缓冲区和渲染函数)。但是,我现在只能将一个纹理映射到整个对象。

我的文件加载器逐行读取,当前忽略usemtl.obj 文件的行。我的对象渲染函数看起来像这样(改编自http://learningwebgl.com/blog/?page_id=1217教程) - 还不完美,但为了完整起见,我发布了整个工作函数:

this.render = function(gl){
    // push identity to the matrix stack (to apply changes only to this object)
    mvPushMatrix();

    // apply translations
    mat4.translate(mvMatrix, [this.transX, this.transY, this.transZ]);

    // apply scaling
    mat4.scale(mvMatrix, [this.scaleX, this.scaleY, this.scaleZ]);

    // apply rotations
    mat4.rotate(mvMatrix, this.rotX, [1, 0, 0]);
    mat4.rotate(mvMatrix, this.rotY, [0, 1, 0]);
    mat4.rotate(mvMatrix, this.rotZ, [0, 0, 1]);

    // load position buffer
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.positionVertexBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute,
        this.positionVertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    // load normals buffer
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.normalVertexBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexNormalAttribute,
        this.normalVertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    // load texture buffer
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.textureVertexBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.textureCoordAttribute,
        this.textureVertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    // load and apply the texture
    gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture);
    gl.uniform1i(shaderProgram.samplerUniform, 0);

    // if blending is turned on, apply the blending and alpha value
    if(this.blending || this.firstRun){
        gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE);
        gl.enable(gl.BLEND);
        gl.disable(gl.DEPTH_TEST);
        gl.uniform1f(shaderProgram.alphaUniform, this.alpha);
    }
    // otherwise, disable blending mode and render normally
    else{
        gl.disable(gl.BLEND);
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
        gl.uniform1f(shaderProgram.alphaUniform, 1.0);
    }

    // render with indices IF indices are enabled
    if(this.indicesEnabled){
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.indexVertexBuffer);
        setMatrixUniforms();
        gl.drawElements(gl.TRIANGLES,
            this.indexVertexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
    }
    // otherwise, render normally
    else {
        setMatrixUniforms();
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, this.textureVertexBuffer.numItems);
    }

    // pop the matrix stack
    mvPopMatrix();

    // unflag first run after first frame rendering
    this.firstRun = false;
}

我想做的是读入使用多个纹理的文件。我怎样才能做到这一点?我最初的假设是从 .obj 中读取一个纹理的所有面,一旦纹理发生变化,就开始读取一个单独的缓冲区,然后将对象分成多个部分(每个纹理一个部分)并将它们渲染为如果它们是单独的对象。但是在更改代码之前,我想看看这是否正确,或者是否有解决此问题的特别好的方法?

老实说,我根本不知道该怎么做。有什么建议么?谢谢你。

4

1 回答 1

2

是的,这几乎就是它的完成方式。

通常对于专业游戏,艺术家需要为每个对象使用 1 个纹理,因为两个 100 多边形模型对 gl.drawXXX 的 2 次调用比一个 200 多边形模型对 gl.drawXXX 的 1 次调用慢。

否则,一些团队有工具可以读取文件并将所有内容转换为 1 个纹理,将纹理合并为一个超级纹理。其他团队拥有将多边形分类为每个纹理 1 个模型的工具。

他们有效地为每个多边形找出它属于哪个纹理,然后他们将这些顶点放入该纹理的桶中。最后他们写出每个桶,每个纹理 1 个。

于 2013-01-06T10:20:49.417 回答