2

我有以下代码:

struct shaderData
{
    char *shaderCode;
    UINT size;
};

struct shaderData *CubeApp::GetShaderByteCode(char *compiledShader)
{
    struct shaderData *sData = (struct shaderData *)malloc(sizeof(struct shaderData));

    std::ifstream fin(compiledShader, std::ios::binary);

    fin.seekg(0, std::ios_base::end);
    UINT size = (int)fin.tellg();
    fin.seekg(0, std::ios_base::beg);

    sData->shaderCode = (char *)malloc(size);

    fin.read(sData->shaderCode, size);
    fin.close();

    sData->size = size;

    return sData;
}

void CubeApp::InitShaders()
{
    struct shaderData *sData = GetShaderByteCode("PShader.cso");

    HRESULT hr = m_d3dDevice->CreatePixelShader(sData->shaderCode, sData->size, NULL, &m_d3dPShader);
}

但是这在调用 CreatePixelShader() 时会返回 E_INVALIDARG,而 m_d3dPShader 是一个 NULL 指针。

有任何想法吗?

4

1 回答 1

1

这正是我的问题。我的硬件显示并报告了对 DirectX 11_0 的支持,但是使用 vs_5_0 或 ps_5_0 的配置文件编译我的顶点或像素着色器导致 CreateVertexShader() | CreatePixelShader() 返回 E_INVALIDARG。

一旦我用 vs_4_0, ps_4_0 的配置文件重新编译了着色器,调用就会返回 S_OK。

于 2017-01-21T09:00:00.393 回答