0

我有一个使用内部Builder对象实例化复杂对象的构造函数。数据结构中的五个成员是指针类型。但是,当对象被销毁时,使用这种模式我会遇到问题。以下是我的构造函数的样子,带有成员初始化列表:

Player::Player(const Builder& builder) 
    :m_name(builder._name)
    ,m_description(builder._description)
    ,m_primaryAttributes(builder._primaryAttributes)
    ,m_abilityAttributes(builder._abilityAttributes)
    ,m_armor(builder._armor)
    ,m_weapon(builder._weapon)
    ,m_inventory(new ComponentMap())
{}

正如预期的那样,客户端代码运行良好:

Player* player = Player::Builder()
    .name("Dylan")
    .description("Super bad-ass hero of the game")
    .primaryAttributes(createPrimaryAttributes())
    .abilityAttributes(createAbilityAttributes())
    .weapon(createWeapon())
    .armor(createArmor())
    .build();

但是,如果我忽略消息链中的一个参数,然后销毁我的Player对象,就会发生不好的事情:

Player* player = Player::Builder()
    .name("Dylan")
    .description("Super bad-ass hero of the game")
    .primaryAttributes(createPrimaryAttributes())
    .abilityAttributes(createAbilityAttributes())
    .armor(createArmor())
    .build();

// ...

delete player;

// ...

// cleanMemory() gets called in Player::~Player()
void Player::cleanMemory()
{
    if(m_primaryAttributes != NULL )
        delete m_primaryAttributes;
    if(m_abilityAttributes != NULL )
        delete m_abilityAttributes;
    if(m_inventory != NULL )
        delete m_inventory;
    if(m_weapon != NULL)          // oops, bad stuff happens here
        delete m_weapon;
    if(m_armor != NULL)
        delete m_armor;
}

显然,发生这种情况是因为武器的指针没有被初始化为任何一个对象NULL或对象的实例Weapon。如果从链中省略了一种方法,则构造函数似乎也不允许使用默认值NULL(至少从我所见) 。Builder现在,客户端必须要么给出Weapon一个指向对象的指针,要么给出NULL一个对象的实例。

有没有办法在不Builder完全修改这个构造函数的情况下解决这个问题?或者,是否应该使用另一种模式进行重构,例如Factory, 并返回到带有位置参数列表的常规构造函数?

4

1 回答 1

1

你提到的我的示例代码不是很好的代码库,我只是建议如下build pattern

class Builder
{
   Weapon* BuildWeapon() { return new Weapon(); }
   Armor*  BuildArmor(); { return new Armor(); }    
};

class Player
{
public:
  Player(const Builder& builder) 
  : weapon_ptr(builder.BuildWeapon()),
    armer_ptr(builder.BuildArmor())

private:
  std::shared_ptr<Weapon> weapon_ptr;
  std::shared_ptr<Armor>  armor_ptr;
};   

用法:

Builder builder;
std::shared_ptr<Player> player(new Player(builder));

或者你可以

class Player2
{
public:
  Player() {}
  void SetWeapon(Weapon* p) { weapon_ptr.reset(p); }
  void SetArmor(Armor* p) { armor_ptr.reset(p); }

private:
  std::shared_ptr<Weapon> weapon_ptr;
  std::shared_ptr<Armer>  armer_ptr;
};

用法:

   Builder builder;
   std::shared_ptr<Player> player;
   player->SetWeapon(builder.BuildWeaper());
   player->SetArmor(builder.BuildArmor());

由于 Weapon_ptr、armer_ptr 是智能指针,所以不需要再调用delete动态分配的内存,cleanMemory()可以去掉函数。

这只是一个简单的示例,您可以扩展 Player 的接口以提供在创建 player 对象后构建不同元素的能力。

于 2013-01-03T06:08:10.897 回答