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在我的游戏中,玩家在迷宫中导航。我不知道如何对墙壁进行正确的碰撞检测。停留在某个区域很容易进行碰撞检测:

if (x > rightWallX - playerWidth) x = rightWallX - playerWidth;
if (x < leftWallX) x = leftWallX;
//...

但是我将如何对许多墙壁进行碰撞检测?

我可以在不进行校正的情况下进行简单的碰撞检测(如if (intersecting) return true;),但我无法正确校正。如果我只是存储旧的xy重置它们,那么

  1. 该物体从未真正接触过墙壁
  2. 如果物体可以上升但向右阻挡,它不会上升,它不会移动。

迷宫中的碰撞检测是如何完成的?

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3 回答 3

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最简单的方法,一旦你解决了碰撞检测修复碰撞就是将actor移动到最接近actor所在位置的有效位置,如果它不是与它碰撞的对象。这假设没有惯性,但对于类似迷宫的游戏或自上而下的地图爬行游戏来说已经足够了。

如果您想进一步简化计算,您可以限制自己检测是否更改演员xy坐标会更好。如果你的actor有一个轴对齐的矩形hit-box并且所有的障碍物也是轴对齐的矩形(最简单的情况),这个假设确实是正确的。然而,在其他一些情况下,结果可能并不令人满意(潜在的神器:滑行对角墙的速度提升——在大多数迷宫游戏中并非如此)。

请记住,多个碰撞可能同时发生(推向两堵墙)。如果演员可以相交的两堵墙之间没有锐角(例如,如果您的所有障碍物都轴对齐并且间隔足够大),则依次修复每个碰撞就足够了 - 只是不要在第一次碰撞后停止。

于 2013-01-03T04:00:49.423 回答
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您可以使用 Rectangle.intersects() 方法:

    public Rectangle Player(){
         return new Rectangle(PlayerX,PlayerY,PlayerWidth,PlayerHeight);
         //we do this for getting players x and y values every tick
    }

    if(Player().intersects(new Rectangle(0,0,100,50)))//if(player touching wall)

new Rectangle(0,0,100,50) 只是一个你可以改变它的例子。

于 2017-07-03T08:48:49.290 回答
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好的,所以我目前正在制作 2D 自上而下的视图游戏,但我不确定您是如何创建迷宫的。但是,在我的游戏中,我的关卡是从 Tile[][] tiles = new Tile[levelWidth][levelHeight]; 创建的。大批。我处理碰撞检测的方法是检查周围的瓷砖,看看它们是否坚固。

这是我的 getTile 方法。

public Tile[][] getTile(int x, int y) {
    if (x < 0 || x >= getWidth() || y < 0 || y >= getHeight()) {
    return new VoidTile();
} else {
    return tiles[x][y];
}
}

在我的 Tile.java 类中,我有一个 isSolid() 方法,它返回瓷砖是否是实心的。我所有的图块都扩展了我的 Tile.java,所以它们继承了这个方法,我在它们的构造函数中重写了它。正如我之前所说,我不确定您是否使用与我相同的关卡实现方式。但是,这样做是一种很好的做法:)

就个人而言,我不太喜欢使用 .intersects() 和 .contains() 方法进行 Sprite 碰撞检测。我主要将它们用于按钮等。

好的,在我的 player.java 类中,我有一个 checkBlockedDirection(int x, int y) 方法,它看起来像这样。

    public void checkBlockedDirection(int x, int y) {
    boolean u = map.getTile(x, y - 1).isSolid();
    boolean d = map.getTile(x, y + 1).isSolid();
    boolean l = map.getTile(x - 1, y).isSolid();
    boolean r = map.getTile(x + 1, y).isSolid();

    if (u) {
        uBlocked = true;
        System.out.println("up tile blocked");
    } else {
        uBlocked = false;
    }
    if (d) {
        dBlocked = true;
        System.out.println("down tile blocked");
    } else {
        dBlocked = false;
    }
    if (l) {
        lBlocked = true;
        System.out.println("left tile blocked");
    } else {
        lBlocked = false;
    }
    if (r) {
        rBlocked = true;
        System.out.println("right tile blocked");
    } else {
        rBlocked = false;
    }
}

然后在我的播放器更新方法中我有这个

public void tick() {
    float dx = 0;
    float dy = 0;

    if (input.up.isPressed()) {
        direction = 0;
    } else if (input.down.isPressed()) {
        direction = 2;
    } else if (input.left.isPressed()) {
        direction = 3;
    } else if (input.right.isPressed()) {
        direction = 1;
    } else {
        direction = 4; // standing
    }

    checkBlockedDirection((int)x, (int)y);


    if (input.up.isPressed() && y > 0 && !uBlocked) {
            dy += -speed;
    } else if (input.down.isPressed() && y < map.getHeight() - 1 && !dBlocked) {
            dy += speed;
    } else if (input.left.isPressed() && x > 0 && !lBlocked) {
            dx += -speed;
    } else if (input.right.isPressed() && x < map.getWidth() - 1 && !rBlocked) {
            dx += speed;
    }
    x += dx;
    y += dy;

}

基本上它只是检查上、下、左或右的块是否是实心的。如果它们是实心的,那么它不会移动,如果它们不是实心的,那么您可以朝所需的方向移动。

不确定这是否有帮助,但这只是我对这种网格碰撞检测的看法:)

希望这可以帮助 :)

享受

于 2013-01-03T04:28:06.060 回答