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我目前正在为我正在处理的一个小项目编写一些 GUI 代码,并且我已经到了需要实现滚动条及其相关容器的地步。为了便于执行,我希望能够将“滚动框”(滚动条将影响的窗口)中的所有元素绘制到与主显示表面不同的表面。然后将根据需要裁剪单独的表面,然后在渲染循环中将其绘制到显示表面。但是,我无法使其正常工作。

draw()我班级的方法中ScrollBox,我有以下代码。

def draw(self):
    self.subSurface.blit(self.image, (x, y)) 
    #subSurface is, naturally, a Surface, and image is a pygame.Image; x and y are whatever
    self.displaySurface.blit(self.subSurface, (x,y))

与我的代码中的所有可绘制 GUI 元素一样,draw()每次通过主渲染循环时都会调用它。上面的代码给我的是默认填充的黑色 Rect 并且self.image不以任何容量显示。我尝试将第一行替换为

pygame.draw.rect(self.subSurface, color, rect)

但它产生了相同的结果。从我对其他 Pygame GUI 库的阅读来看,我想做的似乎是可能的,但我认为我没有正确执行它。如何将其他源/表面附加到subSurface然后subSurface被绘制(附有源)displaySurface

任何帮助将非常感激。谢谢。

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对于将来访问此问题的人:

请记住,dest参数 forSurface.blit()是相对于目标表面的左上角的。因此,如果您在地下组装图像,请记住使用相对于您组装对象左上角的坐标,而不是绝对显示坐标。

所以要组装一个滚动条并将其绘制在某处:

class ScrollBar:
    # ... code ...
    def render(self, display, x, y):
        self.subSurface.blit(self.handle_image, (0, self.handle_pos))
        self.subSurface.blit(self.upbtn_image, (0, 0))
        self.subSurface.blit(self.dnbtn_image, (0, self.height - self.btn_height))
        # ... other rendering operations
        display.blit(self.subSurface, (x, y))

调整所有数字和变量名称以适应口味,但你明白了。请注意,所有滚动条元素都位于“scrollbar-local”坐标中,只有显示表面的最终 blit 位于屏幕/应用程序坐标中。

于 2013-01-02T22:50:28.070 回答