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我试图理解这里描述的环境光遮蔽技术,但我无法理解像素着色器到底在做什么。
像素着色器是否在属于遮挡体积表面的点上调用?谁能解释一个简单的场景(比如从内部看到的立方体角)像素如何获得它们的 AO 值?
(从游戏堆栈交换交叉发布)
基本上,Pixel Shader 负责根据 poligon 面向虚拟光源的角度来反射对象中的光。在这种情况下,通过像素着色器模拟每个纹理中的光及其数量,可以实现 AO。注意:像素着色是实时的,所以如果物体或观察点移动,光线也会移动并制作出逼真的纹理。