我目前正在调用glDrawElements
2D 场景中的每个精灵。我想改变这一点。
场景由屏幕外渲染缓冲区(FBO)组成,目前只有一个精灵表纹理用于组成整个场景。
如果我将所有内容排队glDrawElements
到一个大缓冲区中,我认为这会起作用,但是......将来(当我有多个精灵表纹理时)我每次调用时都必须提交当前缓冲区glBindTexture
是必须的?
我问的原因(对于这个通常很明显的问题)是 FBO 有一个深度缓冲区,这让我想知道我绘制精灵的顺序是否无关紧要(这意味着我可以为一个纹理绘制所有精灵,然后绘制其他纹理的所有精灵,并忽略我绘制它们的顺序(使用 Z 轴对它们进行排序)。