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我在 XNA 中制作 2D 游戏,NPC 精灵都组合成一个整体,看起来像是一个精灵。我认为解决此问题的一种方法是对所有精灵进行碰撞检测,然后将它们彼此远离,但这意味着每帧要进行数百次检查。

然后我决定将游戏窗口分解为grid (6*6),并将每个精灵放入 36 个数组中的一个,因此我只需检查每个精灵与同一象限中的其他精灵。现在这是我的问题,因为我正在检查位置,即 a Vector2,我不知道如何将它们全部放在相关的网格中。

如果我有不清楚的地方,请告诉我,我会尽力改进它。

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这肯定不是最优化的方法,但以下可能是一种简单的方法。Felix K. 的回答可能会为您提供更高效的解决方案。如果您希望多个元素在网格中共享相同的位置,您可以通过将网格的类型从 更改Vector2Vector2[]或听起来对您最方便的集合类型来调整示例。

//Size of each square
const int squareSize = 10;
const int gridSquares = 6;
var grid = new Vector2[gridSquares,gridSquares];
//Sample vectors
Vector2[] vectors =
    {
        new Vector2(0, 0),
        new Vector2(25, 0),
        new Vector2(20, 40),
        new Vector2(59, 59)
    };
foreach (var vector in vectors)
{
    var x = vector.X/squareSize;
    var y = vector.Y/squareSize;
    grid[x, y] = vector;
}
于 2012-12-30T16:17:14.233 回答
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第一:为什么不使用Box2d?如果您不想使用它,您可能会寻找四叉树,有一些很好的游戏四叉树实现。我更喜欢完全扩展的四叉树,它比普通的四叉树更快,但我在网上找不到任何关于它的文章。我的邮箱中有一篇关于此的扫描文章,但我不会在这里发布。

基本上你可以这样做来检查四叉树中的相关节点:

  • 检查对象是否适合根节点(如果不是,则对象在顶部节点中)
  • 如果对象适合其中之一,请检查 4 个子节点。处理这个直到对象不适合任何子节点,然后将其添加到当前节点。
  • 在处理场景时,找到包含实际对象的节点(将其保存在包含对象中),现在走到父节点直到到达根节点并检查每个节点中的碰撞。
  • 四叉树的例子
于 2012-12-30T16:08:47.593 回答