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我正在制作一个使用 lwjgl 动态呈现文本的系统。我有一个系统设置为自动生成用于渲染的纹理,并且图像确实有效。这就是问题所在。
我有这段代码来初始化 2 个 VBO 和一个 VAO,两者都设置为能够处理 1024 个文本字符的数据。

vbo = GL15.glGenBuffers(); //Main VBO to hold data
vao = GL30.glGenVertexArrays();

GL30.glBindVertexArray(vao);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
GL15.glBufferData(vbo, dataBuffer, GL15.GL_DYNAMIC_DRAW);
GL20.glVertexAttribPointer(0, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 36, 0); //Position
GL20.glVertexAttribPointer(1, 4, GL11.GL_FLOAT, false, 36, 12); //Color
GL20.glVertexAttribPointer(3, 2, GL11.GL_FLOAT, false, 36, 28); //Texture Coordinates
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GL30.glBindVertexArray(0);

indvbo = GL15.glGenBuffers(); //VBO to hold indices
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indvbo);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, GL15.GL_DYNAMIC_DRAW);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

我尝试使用此代码更新 vbo 中的数据

GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
dataBuffer.clear();
for(Vertex vert : vertices) { //Vertex is a custom class to hold vertex data.
    dataBuffer.put(new float[] { //Put position, color, and texture coordinates in buffer
        vert.x,
        vert.y,
        vert.z,
        vert.r,
        vert.g,
        vert.b,
        vert.a,
        vert.u,
        vert.v
    });
}
dataBuffer.flip();
GL15.glBufferSubData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0, dataBuffer);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);

GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indvbo);
indices.clear();
indices.put(indArray.getIndices());
indices.flip();
GL15.glBufferSubData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, indices);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

但它什么都没有出现在屏幕上。如果我使用 glGetBufferSubData 从任一 vbo 检索数据,我会得到一个填充为零的缓冲区。但是,如果我改变

GL15.glBufferSubData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0, dataBuffer);

成为

GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, dataBuffer, GL15.GL_DYNAMIC_DRAW);

我改变

GL15.glBufferSubData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, indices);

成为

GL15.glBufferData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, GL15.GL_DYNAMIC_DRAW);

一切都会出现在屏幕上,glGetBufferSubData 将返回我最初输入的内容。我不想使用 glBufferData,因为我每帧都这样做,我不想每帧重新分配内存。我在做什么导致 glBufferSubData 不起作用?

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1 回答 1

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GL15.glBufferData(vbo, dataBuffer, GL15.GL_DYNAMIC_DRAW);

首先,您不要将缓冲区对象作为第一个参数传递;您将缓冲区对象绑定到的目标传递给。你把它绑定到GL15.GL_ARRAY_BUFFER,所以你通过了。

其次,如果dataBuffer此时为空,这glBufferData将有效地具有 0glBufferSubData的大小。不能重新分配缓冲区的大小。我建议使用正确glBufferData分配特定大小的缓冲区存储,而不是通过dataBuffer.

并确保您以后的glBufferSubData调用不会尝试在该存储之外设置内存。所以分配一堆内存。

最后,如果您对此很认真,请研究一些缓冲区对象流技术。

于 2012-12-29T20:47:08.570 回答