我正在制作一个使用 lwjgl 动态呈现文本的系统。我有一个系统设置为自动生成用于渲染的纹理,并且图像确实有效。这就是问题所在。
我有这段代码来初始化 2 个 VBO 和一个 VAO,两者都设置为能够处理 1024 个文本字符的数据。
vbo = GL15.glGenBuffers(); //Main VBO to hold data
vao = GL30.glGenVertexArrays();
GL30.glBindVertexArray(vao);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
GL15.glBufferData(vbo, dataBuffer, GL15.GL_DYNAMIC_DRAW);
GL20.glVertexAttribPointer(0, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 36, 0); //Position
GL20.glVertexAttribPointer(1, 4, GL11.GL_FLOAT, false, 36, 12); //Color
GL20.glVertexAttribPointer(3, 2, GL11.GL_FLOAT, false, 36, 28); //Texture Coordinates
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GL30.glBindVertexArray(0);
indvbo = GL15.glGenBuffers(); //VBO to hold indices
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indvbo);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, GL15.GL_DYNAMIC_DRAW);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
我尝试使用此代码更新 vbo 中的数据
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
dataBuffer.clear();
for(Vertex vert : vertices) { //Vertex is a custom class to hold vertex data.
dataBuffer.put(new float[] { //Put position, color, and texture coordinates in buffer
vert.x,
vert.y,
vert.z,
vert.r,
vert.g,
vert.b,
vert.a,
vert.u,
vert.v
});
}
dataBuffer.flip();
GL15.glBufferSubData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0, dataBuffer);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indvbo);
indices.clear();
indices.put(indArray.getIndices());
indices.flip();
GL15.glBufferSubData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, indices);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
但它什么都没有出现在屏幕上。如果我使用 glGetBufferSubData 从任一 vbo 检索数据,我会得到一个填充为零的缓冲区。但是,如果我改变
GL15.glBufferSubData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0, dataBuffer);
成为
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, dataBuffer, GL15.GL_DYNAMIC_DRAW);
我改变
GL15.glBufferSubData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, indices);
成为
GL15.glBufferData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, GL15.GL_DYNAMIC_DRAW);
一切都会出现在屏幕上,glGetBufferSubData 将返回我最初输入的内容。我不想使用 glBufferData,因为我每帧都这样做,我不想每帧重新分配内存。我在做什么导致 glBufferSubData 不起作用?