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我一直在寻找一个简单的解决方案,但我没有找到任何东西。目前我正在从文件加载纹理并使用 C++ 2012 Express DirectX9 将其渲染到缓冲区中。但我想要做的是能够复制缓冲区的一部分,并将复制的部分用作纹理,而不是加载的纹理。

我希望能够像地图编辑器那样复制/选择。

编辑:问题解决了 :) 这只是愚蠢的错误。

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您可以使用该StretchRect功能(请参阅文档)。

您应该将源缓冲区的子集复制到整个目标缓冲区(在您的情况下是新纹理的缓冲区)。像这样的东西:

LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexSrc,     // source texture
                   pTexDst;     // new texture (a subset of the source texture)

// create the textures
// ...

LPDIRECT3DSURFACE9 pSrc, pDst;

pTexSrc->GetSurfaceLevel(0, &pSrc);
pTexDst->GetSurfaceLevel(0, &pDst);

RECT rect;   // (x0, y0, x1, y1) - coordinates of the subset to copy
rect.left = x0;
rect.right = x1;
rect.top = y0;
rect.bottom = y1;

pd3dDevice->StretchRect(pSrc, &rect, pDst, NULL, D3DTEXF_NONE);
// the last parameter could be also D3DTEXF_POINT or D3DTEXF_LINEAR

pSrc->Release();
pDst->Release(); // remember to release the surfaces when done !!!

编辑:

好的,我刚刚了解了您的代码色调,我认为最好的解决方案是使用 uv 坐标而不是复制调色板纹理的子集。您应该为给定的图块计算适当的 uv 坐标game_class:: game_gui_add_current_graphic并在结构中使用它们CUSTOMVERTEX

float width; // the width of the palette texture
float height; // the height of the palette texture
float tex_x, tex_y; // the coordinates of the upper left corner
                    // of the palette texture's subset to use for
                    // the current tile texturing
float tex_w, tex_h; // the width and height of the above mentioned subset

float u0, u1, v0, v1;
u0 = tex_x / width;
v0 = tex_y / height;
u1 = u0 + tex_w / width;
v1 = v0 + tex_h / height;

// create the vertices using the CUSTOMVERTEX struct
CUSTOMVERTEX vertices[] = {
{ 0.0f, 32.0f, 1.0f, u0, v1, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0), },
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f, u0, v0, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0), },
{ 32.0f, 32.0f, 1.0f, u1, v1, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), },    
{ 32.0f, 0.0f, 1.0f, u1, v0, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0), } };

示例:您的调色板由 3 行 4 列和 12 种可能的单元格纹理组成。每个纹理是 32 x 32。所以tex_w = tex_h = 32;和。假设您要计算应使用调色板第二行第三列中的图像纹理化的图块的 uv 坐标。然后和。最后,按照上面的代码计算 UV(在本例中,您将得到 {u0,v0,u1,v1} = {(3-1)/4, (2-1)/3, 3/4, 2/3} = {0.5, 0.33, 0.75, 0.66})。width = 4 * tex_w;height = 3 * tex_h;tex_x = (3-1)*tex_w;tex_y = (2-1)*tex_h;

于 2012-12-28T22:57:20.033 回答