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我正在寻找一个简单的实现,用于在带有四元数的 3D 模型上进行轨迹球旋转,特别是在 iOS 上使用 GLKit。到目前为止,我已经检查了以下来源:

我也一直试图从这里这里理解源代码和数学。我可以旋转我的对象,但它总是以特定角度跳跃,所以我担心万向节锁定在起作用。我正在使用手势识别器来控制旋转(平移手势影响滚动和偏航,旋转手势影响俯仰)。我附上了我的四元数处理代码以及模型视图矩阵转换。

变量:

  • GLKQuaternion rotationE;

四元数处理:

- (void)rotateWithXY:(float)x and:(float)y
{
    const float rate = M_PI/360.0f;
    GLKVector3 up = GLKVector3Make(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    GLKVector3 right = GLKVector3Make(1.0f, 0.0f, 0.0f);

    up = GLKQuaternionRotateVector3(GLKQuaternionInvert(self.rotationE), up);
    self.rotationE = GLKQuaternionMultiply(self.rotationE, GLKQuaternionMakeWithAngleAndVector3Axis(x*rate, up));

    right = GLKQuaternionRotateVector3(GLKQuaternionInvert(self.rotationE), right);
    self.rotationE = GLKQuaternionMultiply(self.rotationE, GLKQuaternionMakeWithAngleAndVector3Axis(y*rate, right));
}

- (void)rotateWithZ:(float)z
{
    GLKVector3 front = GLKVector3Make(0.0f, 0.0f, -1.0f);

    front = GLKQuaternionRotateVector3(GLKQuaternionInvert(self.rotationE), front);
    self.rotationE = GLKQuaternionMultiply(self.rotationE, GLKQuaternionMakeWithAngleAndVector3Axis(z, front));
}

Modelview 矩阵变换(内部绘制循环):

// Get Quaternion Rotation
GLKVector3 rAxis = GLKQuaternionAxis(self.transformations.rotationE);
float rAngle = GLKQuaternionAngle(self.transformations.rotationE);

// Set Modelview Matrix
GLKMatrix4 modelviewMatrix = GLKMatrix4Identity;
modelviewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -0.55f);
modelviewMatrix = GLKMatrix4Rotate(modelviewMatrix, rAngle, rAxis.x, rAxis.y, rAxis.z);
modelviewMatrix = GLKMatrix4Scale(modelviewMatrix, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
glUniformMatrix4fv(self.sunShader.uModelviewMatrix, 1, 0, modelviewMatrix.m);

非常感谢任何帮助,但我确实希望使其尽可能简单并坚持使用 GLKit。

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这里似乎有一些问题。

  1. 你说你正在使用 [x,y] 来平移,但看起来更像是在使用它们来俯仰和偏航。至少对我来说,平移是平移,而不是旋转。

  2. 除非我遗漏了某些东西,否则每次尝试更新它时,它看起来都像是替换了整个轮换。您通过当前旋转的倒数旋转向量,然后从该向量和某个角度创建一个四元数。我相信这相当于从原始向量创建四元数,然后通过当前旋转逆来旋转它。所以你有q_e'*q_up. 然后将它与当前旋转相乘,得到q_e*q_e'*q_up = q_up. 当前旋转被取消。这似乎不是你想要的。

    你真正需要做的就是从轴和角度创建一个新的四元数,然后将它与当前的四元数相乘。如果新的四元数在左侧,则方向更改将使用眼睛局部框架。如果新的四元数在右侧,则方向变化将在全局框架中。我想你想要:

    self.rotationE =
      GLKQuaternionMultiply( 
        GLKQuaternionMakeWithAngleAndVector3Axis(x*rate, up),self.rotationE);
    

    这样做,对所有三种情况都没有反向预旋转。

  3. 我从未使用过 GLKit,但在从四元数转换为矩阵时提取轴角并不常见。如果角度为零,则轴未定义。当它接近零时,您将遇到数值不稳定。看起来您应该使用GLKMatrix4MakeWithQuaternion然后将结果矩阵与平移矩阵和比例矩阵相乘:

    GLKMatrix4 modelviewMatrix = 
      GLKMatrix4Multiply( GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -0.55f),
                          GLKMatrix4MakeWithQuaternion( self.rotationE ) );
    modelviewMatrix = GLKMatrix4Scale( modelviewMatrix, 0.5f, 0.5f, 0.5f );
    
于 2013-01-01T17:08:36.750 回答
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我最近被问到更多关于我对这个问题的最终实现,所以就在这里!

- (void)rotate:(GLKVector3)r
{
    // Convert degrees to radians for maths calculations
    r.x = GLKMathDegreesToRadians(r.x);
    r.y = GLKMathDegreesToRadians(r.y);
    r.z = GLKMathDegreesToRadians(r.z);

    // Axis Vectors w/ Direction (x=right, y=up, z=front)
    // In OpenGL, negative z values go "into" the screen. In GLKit, positive z values go "into" the screen.
    GLKVector3 right = GLKVector3Make(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    GLKVector3 up = GLKVector3Make(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    GLKVector3 front = GLKVector3Make(0.0f, 0.0f, 1.0f);

    // Quaternion w/ Angle and Vector
    // Positive angles are counter-clockwise, so convert to negative for a clockwise rotation
    GLKQuaternion q = GLKQuaternionIdentity;
    q = GLKQuaternionMultiply(GLKQuaternionMakeWithAngleAndVector3Axis(-r.x, right), q);
    q = GLKQuaternionMultiply(GLKQuaternionMakeWithAngleAndVector3Axis(-r.y, up), q);
    q = GLKQuaternionMultiply(GLKQuaternionMakeWithAngleAndVector3Axis(-r.z, front), q);

    // ModelView Matrix
    GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Identity;
    modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(modelViewMatrix, GLKMatrix4MakeWithQuaternion(q));
}

希望你好好利用它:)

于 2013-09-06T17:28:42.597 回答