完成这项工作需要几个步骤。多个窗口的巧妙之处在于您必须在绘制每个窗口之前调整其大小,或者至少这是最简单的处理方式。对于一个窗口,您只能在创建窗口后调整大小,并且每次调整大小或重新调整形状。您可能会争辩说,通过从矩阵堆栈中推送和弹出来执行此操作有更好的方法,在这种情况下,请发表评论并留下其他答案。
首先,您需要声明两个 sfml 窗口,正如您所期望的那样:(sf::Window window, window2;
可能您应该检查它们在程序执行结束时是否都关闭了!)
其次,为两者实现一个调整大小的方法。这样的事情会做。
/// Window
glViewport(0, 0, window.GetWidth(), window.GetHeight());
// Set matrix mode back again
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// Reset matrix stack
glLoadIdentity();
// Set drawing surface properties - either Perspective or Orthographic
///gluPerspective(45.0, (double)w / (double)h, 1.0d, 100.0d);
glOrtho(-50.0d, 50.0d, -50.0d, 50.0d, -10.0d, 10.0d);
// Put matrix mode back
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
现在另一个:
/// Window2, which can be different to window!
glViewport(0, 0, window.GetWidth(), window.GetHeight());
// Set matrix mode back again
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// Reset matrix stack
glLoadIdentity();
// Set drawing surface properties - either Perspective or Orthographic
///gluPerspective(45.0, (double)w / (double)h, 1.0d, 100.0d);
glOrtho(-50.0d, 50.0d, -50.0d, 50.0d, -10.0d, 10.0d);
// Put matrix mode back
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
您可能希望将这两个代码块放在两个不同的函数中,并可能实现您选择的相机类。这样做的原因是,在使用各种 OpenGL 绘图方法绘制到每个窗口之前,您需要为每个窗口调用 resize 函数。
现在是有趣的部分。在绘制之前调用你要绘制到的窗口的 resize 方法。然后,如果您需要调用glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
(以防万一!)glLoadIdentity();
, 和glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
. 显然,如果你不想清屏,不要调用glClear或glLoadIdentity,如果你不想重置矩阵变换堆栈...
现在做你的绘图:glBegin()
以及glEnd()
你需要做的所有其他事情。
最后,调用window.Display()
or window2.Display()
,这取决于您刚刚向哪一个绘图。现在回到上面有趣的部分,调用另一个窗口的 resize 方法,继续为第二个窗口做所有你需要做的事情,就像第一个窗口一样!
现在享受多窗口的 OpenGL SFML 编程。您可能也想将大量窗口放入矢量或其他精美容器中。
[编辑] 出于某种原因 sf::Windows 是不可复制的,这意味着您不能将它们 push_back() 放入像双端队列或向量这样的容器中。这可能是由于某些 OpenGL 特定的事情,如果您尝试将所有位从一个窗口类复制到另一个窗口类,这将“出错”。(也许?)相反,一个sf::Window* = new sf::Window[number_of_windows]
andunsigned int number_of_windows = 2
就足够了,虽然它不是那么好......