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假设我的着色器程序包含一个顶点着色器和一个片段着色器。

我怎样才能将信息直接传递给碎片着色器?

当我使用 gl_uniform... 并指定我想在片段着色器中寻址的变量时,它会抛出这样的错误:

Using ShaderProgram: The fragment shader uses varying myVarHere, but previous 
shader doesnot write to it.

由于我首先附加了顶点着色器,我发现我需要使用 in 和 out 来“通过”顶点着色器“传递信息”。

我不确定这是否是要走的路,所以我的问题是:有没有办法告诉opengl在某个着色器中处理变量,或者我在做/理解什么可怕的错误?

顶点着色器:

#version 130

precision highp float;

uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;

in vec3 vertexData;
in vec3 normalData;

out vec3 normal;

void main(void)
{
    normal = (model * view * vec4(normalData, 0)).xyz;
    gl_Position = projection * model * view * vec4(vertexData, 1);
}

分段:

#version 130

precision highp float;

in vec3 light0;  // <- this is what i want to fill with data


const vec3 ambient = vec3(0.0, 0.0, 0.0);

const vec3 lightColor = vec3(0.6, 0.0, 0.0);

in vec3 normal;
out vec4 out_frag_color;

void main(void)
{
     float diffuse = clamp(dot(normalize(light0), normalize(normal)), 0.5, 1.0);
     out_frag_color = vec4(ambient + diffuse * lightColor, 1.0);
}
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1 回答 1

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看来light0成为制服。

只需使其成为制服:

#version 130

precision highp float;

uniform vec3 light0;  

...
于 2012-12-28T15:56:16.050 回答