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所以,我有这个项目,马上就要到期了,恐怕我还不太了解线程同步的概念。实际上,我似乎根本无法理解,所以如果我的问题很愚蠢 - 我提前道歉。

这个想法很简单——我有多个线程代表动物(Antilope、Lion 等扩展了 Animal 实现 Runnable),以及一个 Tile 对象的 2D 数组。动物需要在没有碰撞的情况下移动 - 如果一个人想移动到另一个人站立的瓷砖,它应该与它交互(),然后 - 如果另一个人没有死 - 等到它离开。

因此,当动物移动时,显然需要在目标图块上同步,这样没有两只动物可以同时进入一个图块。然而,当它移动时,它显然需要在它站立的瓷砖上调用 notify(),以便其他想要移动到那里的动物可以醒来。

我尝试锁定两者,但结果是动物无缘无故地死在了它们的轨道上。这是一段代码,为了澄清一点:

void move(dir direction)
{
    Integer tarX = ((direction==dir.east?(x+1):(direction==dir.west?(x-1):x))); // east->x+1/west->x-1/NS->x
    Integer tarY = ((direction==dir.north?(y-1):(direction==dir.south?(y+1):y))); //see above
    Animal an;
    synchronized(TileManager.getInstance().playField[tarX][tarY])
    {

            an = AnimalManager.getInstance().searchByXY(tarX, tarY);   
            while (an != null)
            {                    
                interact(an); //assume it's empty - if it isn't, it results in a death of target animal anyway                
                an = AnimalManager.getInstance().searchByXY(tarX, tarY); //possibly redundant?
                if (an != null) {
                    try {
                        TileManager.getInstance().playField[tarX][tarY].wait();
                    } catch (InterruptedException ex) {
                    }
                }
                an = AnimalManager.getInstance().searchByXY(tarX, tarY, dir.none);
            }
        synchronized(TileManager.getInstance().playField[x][y])
        {
                int prevX = x;
                int prevY = y;
                x = tarX;
                y = tarY;
                TileManager.getInstance().playField[prevX][prevY].notify();
                TileManager.getInstance().playField[x][y].notify();
        }
    }
}

是的,这是一团糟,我知道,而且效果也不太好。有人知道该怎么做吗?

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1 回答 1

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您将不得不查看此解决方案的性能是否正常,但您可以引入某种必须锁定的“仲裁器”对象,以便同步访问任何 PlayField。

模式将是:

private static final Object arbiter = new Object( );

void move(dir direction)
{
  ...
  TileManager tileManager = TileManager.getInstance( );

  synchronized( arbiter )
  {
    PlayField tarXtarYField = tileManager.playField[tarX][tarY];

    synchronized( tarXtarYField )
    {
      ...

      PlayField xyField = tileManager.playField[x][y];
      synchronized( xyField )
      {
        ...
        tileManager.playField[prevX][prevY].notify();
        xyField.notify();
      }
    }
  }
}

这种模式将帮助您避免死锁,但代价是游戏移动速度较慢,因为本质上对游戏区域的访问是通过arbiter对象序列化的,因此一次只能移动 1 个线程。

如果场地不太大,动物数量少,表现还算可以接受。如果不是,那么你真的必须从头开始重写这个程序。

于 2012-12-28T01:19:54.370 回答