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在此处输入图像描述

这是该程序在 Tegra 3 设备上渲染几个四边形的结果:

#extension GL_OES_standard_derivatives : enable
precision mediump float;

                                                                
uniform sampler2D sampler2d;                                                                            
varying vec2 textureCoord;          

void main() 
{                                                                                           

    vec4 texColor = texture2D(sampler2d,textureCoord);
    gl_FragColor = vec4(fwidth(texColor.a),0.0,0.0,1.0);
}

我使用的纹理是一个空的、透明的 png,但无论我在这个纹理中放什么,这些线框总是可见的。

Mali-400 设备上的相同代码可以正常工作。谁能告诉我 Tegra fwidth 实现是否正确或我的代码有问题?上面的代码只是一个例子,只显示了着色器的错误部分。

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1 回答 1

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我遇到了一个非常相似的问题,仅在 Tegra 3 设备上应用抗锯齿后,我们的字体上会出现三角形线框伪影。我将问题缩小到 fwidth() 函数返回的结果。不幸的是,我找不到问题的根源(我希望这与三角形边缘处的导数不正确有关?)。

但是,我确实找到了解决方法。我使用颜色更改来确定当 fwidth 返回的宽度大于 0.2 时出现伪影。然后我忽略了大于 0.2 的值,并用更合理的硬编码 fwidth 值替换它们——你可能需要做一些摆弄才能找到适合你用例的值,对我来说 0.025 就足够了。

为了避免在我的着色器代码中出现分支,我在需要时使用了 mix 和 step 的组合来替换 fwidth 值:

mediump float dist = texture2D(Texture, TexCoordOut).a;
mediump float width = fwidth(dist);
width = mix(width, 0.025, step(0.2, width)); // if (width > 0.2) width = 0.025

虽然远非理想,但在应用平滑步长抗锯齿时使用此宽度而不是原始 fwidth 允许我显示我的文本而没有伪影。

于 2014-12-08T11:29:24.560 回答