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我正在创建一个 sscce,但是这里发布的代码太多了,所以我将发布部分,希望你能关注!

所以,我有这个类叫做Ship,在类中有这个:

块 1:

keyboard.keyPress("SPACE", new Runnable(){

    @Override
    public void run(){
        Laser laser = new Laser(
                new Sprite("/media/images/laser.png"),
                sscce.Ship.this.room);
        sscce.Ship.this.room.addGameObjectAt(
                laser,
                sscce.Ship.this.getX() + (sscce.Ship.this.getWidth() / 2) - 3,
                sscce.Ship.this.getY());
    }
});

Space按键被按下时,它会创建一个Laser对象,然后我们将它添加到游戏中,该对象存储在游戏中,ArrayList然后在我的主游戏循环中绘制到屏幕上,该循环通过ArrayList.

Laser是一个非常简单的类,它看起来像这样:

块 2:

package JGame.GameObject;

import JGame.Room.Room;

public class Laser extends GameObject{

    public Laser(Sprite sprite, Room room){
        super(sprite, room);
        move.moveToY(0 - this.getHeight(), 5, new Runnable(){
            @Override
            public void run(){
                Laser.this.destroy.destroyGameObject();
            }
        });
    }
}

所以 Chunk 1 创建 Chunk 2 然后将其添加到数组列表中。这一切都很好,花花公子!

块 3:

public void moveToY(int y, int speed, Runnable complete){
    this.obj.moveEndY = y;
    this.obj.moveAmountY = speed;
    this.complete = complete;
    this.obj.needsToMoveY = true;
}

这会向新创建的Laser. 然后我们垂直移动对象(由块 2 定义并在主游戏循环中执行)。

下一部分是破坏游戏,我所说的休息是指一切都停止(事件监听器、移动等)。

从块 2 我说“当 moveToY 到达目的地时运行可运行代码”,可运行代码说要使用destroyGameObject(). destory 看起来像这样,并在所有游戏对象构造函数(等)中Laser初始化Ship

块 4:

package JGame.Actions;

import JGame.GameObject.GameObject;
import JGame.Room.Room;

public class DestroyAction extends Action{
    GameObject obj;
    Room room;
    public DestroyAction(Room room, GameObject obj){
        this.room = room;
        this.obj = obj;
    }

    public void destroyGameObject(){
        room.removeGameObject(this.obj);
    }
}

块 4 只是告诉房间“嘿,我们需要从列表中删除这个对象”

块 5:

public class Room extends JPanel implements Runnable{

    ArrayList<GameObject> gameObjects = new ArrayList<>();

    public void run(){
        try{
            while(true){
                // Do Event Listeners
                // Move objects along Y axis
                for(GameObject go : gameObjects){
                    if(go.needsToMoveY){
                        int objY = go.getY();
                        if(objY > go.moveEndY){
                            go.setY(objY - go.moveAmountY);
                        }else if(objY < go.moveEndY){
                            go.setY(objY + go.moveAmountY);
                        }else{
                            go.needsToMoveY = false;
                            // Executes Runnable parameter from moveToY()
                            go.move.actionComplete();
                        }
                    }
                }
                this.repaint();
                Thread.sleep(roomSpeed);
            }
        }catch(Exception e){
        }
    }

    public void removeGameObject(GameObject go){
        gameObjects.remove(go);
        System.gc();
    }
}

所以,最后在块 5 中,这是主循环,很多代码已被删除,但这会测试它是否应该移动,如果完成,运行通过 moveToY() 作为 Runnable 传入的 actionComplete() . 好吧,这个 Runnable 说当它到达它的位置时删除对象。当它在 Runnable 1 时间内运行代码时,一切都会停止。运动停止;因此,如果发射了 2 个以上的激光,它们应该向上移动,但它们会停在它们的位置并且不会移动。键盘按钮停止工作,因此移动箭头Ship不再响应,因此您可以向上/向下/向左/向右导航船,它只是位于第一次触发 Runnable 的最后一个位置。

那么... 为什么一切都停止了?我只想删除 Runnable 中的对象。

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1 回答 1

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您的代码组织存在严重问题:您正在直接(在方法中)修改gameObjects列表,同时使用迭代器(在方法中)遍历列表。这将导致迭代器抱怨(如抛出异常)。请注意,您正在捕获 - 并且默默地忽略! - main方法中的异常。永远不要扔掉这样的异常——它们会在出现问题时告诉你。RoomremoveGameObjectrunrun

您需要组织代码,以便仅当没有迭代器遍历列表时才从列表中删除对象。您可以通过创建一种方法来标记要删除的对象,然后在游戏循环的单独步骤中将其删除。

于 2012-12-26T20:23:34.603 回答