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我一直在寻找一些关于使用 Pygame 从 Python 中的少量图像制作简单精灵动画的好教程。我还没有找到我要找的东西。

我的问题很简单:如何从几张图像制作动画精灵(例如:制作几张尺寸为 20x20px 的爆炸图像作为一个但动画)

有什么好主意吗?

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4 回答 4

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有两种类型的动画:frame-dependenttime-dependent。两者都以类似的方式工作。


在主循环之前

  1. 将所有图像加载到列表中。
  2. 创建三个变量:
    1. index,跟踪图像列表的当前索引。
    2. current_time或者current_frame自上次索引切换以来跟踪当前时间或当前帧。
    3. animation_time或者animation_frames定义在切换图像之前应该经过多少秒或帧。

在主循环期间

  1. 增加current_time自我们上次增加它以来经过的秒数,或增加current_frame1。
  2. 检查是否current_time >= animation_timecurrent_frame >= animation_frame。如果为真,请继续 3-5。
  3. 重置current_time = 0current_frame = 0
  4. 增加索引,除非它等于或大于图像的数量。在这种情况下,重置index = 0.
  5. 相应地更改精灵的图像。

一个完整的工作示例

import os
import pygame
pygame.init()

SIZE = WIDTH, HEIGHT = 720, 480
BACKGROUND_COLOR = pygame.Color('black')
FPS = 60

screen = pygame.display.set_mode(SIZE)
clock = pygame.time.Clock()


def load_images(path):
    """
    Loads all images in directory. The directory must only contain images.

    Args:
        path: The relative or absolute path to the directory to load images from.

    Returns:
        List of images.
    """
    images = []
    for file_name in os.listdir(path):
        image = pygame.image.load(path + os.sep + file_name).convert()
        images.append(image)
    return images


class AnimatedSprite(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, position, images):
        """
        Animated sprite object.

        Args:
            position: x, y coordinate on the screen to place the AnimatedSprite.
            images: Images to use in the animation.
        """
        super(AnimatedSprite, self).__init__()

        size = (32, 32)  # This should match the size of the images.

        self.rect = pygame.Rect(position, size)
        self.images = images
        self.images_right = images
        self.images_left = [pygame.transform.flip(image, True, False) for image in images]  # Flipping every image.
        self.index = 0
        self.image = images[self.index]  # 'image' is the current image of the animation.

        self.velocity = pygame.math.Vector2(0, 0)

        self.animation_time = 0.1
        self.current_time = 0

        self.animation_frames = 6
        self.current_frame = 0

    def update_time_dependent(self, dt):
        """
        Updates the image of Sprite approximately every 0.1 second.

        Args:
            dt: Time elapsed between each frame.
        """
        if self.velocity.x > 0:  # Use the right images if sprite is moving right.
            self.images = self.images_right
        elif self.velocity.x < 0:
            self.images = self.images_left

        self.current_time += dt
        if self.current_time >= self.animation_time:
            self.current_time = 0
            self.index = (self.index + 1) % len(self.images)
            self.image = self.images[self.index]

        self.rect.move_ip(*self.velocity)

    def update_frame_dependent(self):
        """
        Updates the image of Sprite every 6 frame (approximately every 0.1 second if frame rate is 60).
        """
        if self.velocity.x > 0:  # Use the right images if sprite is moving right.
            self.images = self.images_right
        elif self.velocity.x < 0:
            self.images = self.images_left

        self.current_frame += 1
        if self.current_frame >= self.animation_frames:
            self.current_frame = 0
            self.index = (self.index + 1) % len(self.images)
            self.image = self.images[self.index]

        self.rect.move_ip(*self.velocity)

    def update(self, dt):
        """This is the method that's being called when 'all_sprites.update(dt)' is called."""
        # Switch between the two update methods by commenting/uncommenting.
        self.update_time_dependent(dt)
        # self.update_frame_dependent()


def main():
    images = load_images(path='temp')  # Make sure to provide the relative or full path to the images directory.
    player = AnimatedSprite(position=(100, 100), images=images)
    all_sprites = pygame.sprite.Group(player)  # Creates a sprite group and adds 'player' to it.

    running = True
    while running:

        dt = clock.tick(FPS) / 1000  # Amount of seconds between each loop.

        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                running = False
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_RIGHT:
                    player.velocity.x = 4
                elif event.key == pygame.K_LEFT:
                    player.velocity.x = -4
                elif event.key == pygame.K_DOWN:
                    player.velocity.y = 4
                elif event.key == pygame.K_UP:
                    player.velocity.y = -4
            elif event.type == pygame.KEYUP:
                if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == pygame.K_LEFT:
                    player.velocity.x = 0
                elif event.key == pygame.K_DOWN or event.key == pygame.K_UP:
                    player.velocity.y = 0

        all_sprites.update(dt)  # Calls the 'update' method on all sprites in the list (currently just the player).

        screen.fill(BACKGROUND_COLOR)
        all_sprites.draw(screen)
        pygame.display.update()


if __name__ == '__main__':
    main()

什么时候选哪个

时间相关动画允许您以相同的速度播放动画,无论帧速率有多慢/快或您的计算机有多慢/快。这允许您的程序在不影响动画的情况下自由更改帧率,即使计算机无法跟上帧率,它也将保持一致。如果程序滞后,动画将赶上它本应处于的状态,就好像没有发生滞后一样。

虽然,动画周期可能与帧速率不同步,使动画周期看起来不规则。例如,假设我们每 0.05 秒更新一次帧,每 0.075 秒更新一次动画切换图像,那么循环将是:

  1. 第一帧;0.00 秒;图 1
  2. 第 2 帧;0.05 秒;图 1
  3. 第 3 帧;0.10 秒;图 2
  4. 第 4 帧;0.15 秒;图 1
  5. 第 5 帧;0.20 秒;图 1
  6. 第 6 帧;0.25 秒;图 2

等等...

如果您的计算机能够始终如一地处理帧速率,则取决于帧的看起来会更流畅。如果发生延迟,它将在当前状态下暂停并在延迟停止时重新启动,这使得延迟更加明显。这种替代方案更容易实现,因为您只需要current_frame在每次调用时递增 1,而不是处理增量时间 ( dt) 并将其传递给每个对象。

精灵

在此处输入图像描述 在此处输入图像描述 在此处输入图像描述 在此处输入图像描述 在此处输入图像描述 在此处输入图像描述

结果

在此处输入图像描述

于 2017-02-02T22:05:27.320 回答
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您可以尝试修改您的精灵,以便将其图像换成内部的不同图像update。这样,当精灵被渲染时,它会看起来是动画的。

编辑

这是我绘制的一个简单示例:

import pygame
import sys

def load_image(name):
    image = pygame.image.load(name)
    return image

class TestSprite(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super(TestSprite, self).__init__()
        self.images = []
        self.images.append(load_image('image1.png'))
        self.images.append(load_image('image2.png'))
        # assuming both images are 64x64 pixels

        self.index = 0
        self.image = self.images[self.index]
        self.rect = pygame.Rect(5, 5, 64, 64)

    def update(self):
        '''This method iterates through the elements inside self.images and 
        displays the next one each tick. For a slower animation, you may want to 
        consider using a timer of some sort so it updates slower.'''
        self.index += 1
        if self.index >= len(self.images):
            self.index = 0
        self.image = self.images[self.index]

def main():
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((250, 250))

    my_sprite = TestSprite()
    my_group = pygame.sprite.Group(my_sprite)

    while True:
        event = pygame.event.poll()
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit(0)

        # Calling the 'my_group.update' function calls the 'update' function of all 
        # its member sprites. Calling the 'my_group.draw' function uses the 'image'
        # and 'rect' attributes of its member sprites to draw the sprite.
        my_group.update()
        my_group.draw(screen)
        pygame.display.flip()

if __name__ == '__main__':
    main()

它假定您调用了两个图像image1.png,并且image2.png在代码所在的同一文件夹中。

于 2012-12-26T17:53:00.247 回答
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您应该将所有精灵动画放在一个大“画布”上,因此对于 3 个 20x20 的爆炸精灵帧,您将拥有 60x20 的图像。现在您可以通过加载图像的一个区域来获得正确的帧。

在你的精灵类中,很可能在更新方法中你应该有这样的东西(为了简单起见,我更喜欢有单独的类来负责选择正确的动画帧)。self.f = 0__init__

def update(self):
    images = [[0, 0], [20, 0], [40, 0]]
    self.f += 1 if self.f < len(images) else 0
    self.image = your_function_to_get_image_by_coordinates(images[i])
于 2012-12-26T18:02:08.223 回答
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对于动画Spritepygame.Surface ,必须生成图像(对象)列表。列表的不同图片显示在每一帧中,就像电影图片一样。这给出了动画对象的外观。
获取图像列表的一种方法是加载动画GIF(图形交换格式)。不幸的是,PyGame 不提供加载动画 GIF 帧的功能。但是,有几个 Stack Overflow 答案可以解决这个问题:

一种方法是使用流行的Pillow库(pip install Pillow)。以下函数加载动画GIF的帧并生成pygame.Surface对象列表:

from PIL import Image, ImageSequence
def loadGIF(filename):
    pilImage = Image.open(filename)
    frames = []
    for frame in ImageSequence.Iterator(pilImage):
        frame = frame.convert('RGBA')
        pygameImage = pygame.image.fromstring(
            frame.tobytes(), frame.size, frame.mode).convert_alpha()
        frames.append(pygameImage)
    return frames

创建一个pygame.sprite.Sprite维护图像列表的类。实现一个更新方法,在每一帧中选择不同的图像。
将图像列表传递给类构造函数。添加一个index属性,指示当前图像在列表中的索引。增加Update方法中的索引。如果索引大于或等于图像列表的长度,则重置索引(或使用模 ( %) 运算符)。通过订阅从列表中获取当前图像:

class AnimatedSpriteObject(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, bottom, images):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.images = images
        self.image = self.images[0]
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom = (x, bottom))
        self.image_index = 0
    def update(self):
        self.image_index += 1
        if self.image_index >= len(self.images):
            self.image_index = 0
        self.image = self.images[self.image_index]

另请参阅加载动画 GIFSprite

GIF 示例(来自Animated Gifs, Animated Image):

最小的例子: repl.it/@Rabbid76/PyGame-SpriteAnimation

import pygame
from PIL import Image, ImageSequence

def loadGIF(filename):
    pilImage = Image.open(filename)
    frames = []
    for frame in ImageSequence.Iterator(pilImage):
        frame = frame.convert('RGBA')
        pygameImage = pygame.image.fromstring(
            frame.tobytes(), frame.size, frame.mode).convert_alpha()
        frames.append(pygameImage)
    return frames
 
class AnimatedSpriteObject(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, bottom, images):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.images = images
        self.image = self.images[0]
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom = (x, bottom))
        self.image_index = 0
    def update(self):
        self.image_index += 1
        self.image = self.images[self.image_index % len(self.images)]
        self.rect.x -= 5
        if self.rect.right < 0:
            self.rect.left = pygame.display.get_surface().get_width()

pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((300, 200))
clock = pygame.time.Clock()
ground = window.get_height() * 3 // 4

gifFrameList = loadGIF('stone_age.gif')
animated_sprite = AnimatedSpriteObject(window.get_width() // 2, ground, gifFrameList)    
all_sprites = pygame.sprite.Group(animated_sprite)

run = True
while run:
    clock.tick(20)
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            run = False

    all_sprites.update()

    window.fill((127, 192, 255), (0, 0, window.get_width(), ground))
    window.fill((255, 127, 64), (0, ground, window.get_width(), window.get_height() - ground))
    all_sprites.draw(window)
    pygame.display.flip()

pygame.quit()
exit()
于 2020-11-03T19:01:49.603 回答