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从 Quake2 源,gl_rsufr.c 中的函数 GL_BeginBuildingLightmaps,我看到了这些代码:

if ( toupper( gl_monolightmap->string[0] ) == 'A' )
{
    gl_lms.internal_format = gl_tex_alpha_format;
}
/*
** try to do hacked colored lighting with a blended texture
*/
else if ( toupper( gl_monolightmap->string[0] ) == 'C' )
{
    gl_lms.internal_format = gl_tex_alpha_format;
}
else if ( toupper( gl_monolightmap->string[0] ) == 'I' )
{
    gl_lms.internal_format = GL_INTENSITY8;
}
else if ( toupper( gl_monolightmap->string[0] ) == 'L' ) 
{
    gl_lms.internal_format = GL_LUMINANCE8;
}
else
{
    gl_lms.internal_format = gl_tex_solid_format;
}
GL_Bind( gl_state.lightmap_textures + 0 );
qglTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
qglTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
qglTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 
               0, 
               gl_lms.internal_format,
               BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT, 
               0, 
               GL_LIGHTMAP_FORMAT, 
               GL_UNSIGNED_BYTE, 
               dummy );

qglTexImage2D与 glTexImage2D 相同。

问题出在调试中,我看到 is 的第三个参数(internalFormat)的输入值为qglTexImage2D3。3gl_tex_solid_format是参数 internalFormat 的有效值吗?

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2 回答 2

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3是一个完全合法的值internalFormat

文档_glTexImage2D()

internalFormat:指定纹理中颜色分量的数量。必须是 1、2、3 或 4或以下符号常量之一: ...

于 2013-01-28T15:12:38.030 回答
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变量 gl_tex_solid_format 的值来自哪里?您确定已将 GL_RGBA 分配给变量 gl_tex_solid_format 吗?也许您将 3 分配给变量 gl_tex_solid_format。

于 2013-01-28T15:06:59.703 回答