我有一张被透明度包围的黑色形状。我已经用 GLKit 成功加载了这个纹理,我可以使用 GLKBaseEffect 将形状绘制成矩形。有没有办法改变黑色(即不透明)像素的颜色,所以我可以绘制黄色形状或蓝色形状等?或者我需要一个自定义着色器来做到这一点?
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似乎您需要一个自定义着色器(我强烈建议您使用),因为您需要检查各个纹素颜色值,但这里有一些建议先尝试:
您可以将颜色作为指向GLKVertexAttribColor的顶点属性数组中的每个顶点数据传递。这将允许您单独设置每个顶点(最终是面)的颜色,但很难看到它们与您的纹理对齐的位置。
您可以尝试在效果上启用以下属性:
effect.colorMaterialEnabled = YES;
但是,对于这两种情况,如果您的纹素是完全黑色的,那么我认为不会显示任何颜色变化。
我认为自定义着色器绝对是要走的路,因为你需要做这样的事情:
highp vec4 finalColor;
highp vec4 textureColor = texture2D(uTexture, vTexel);
highp vec4 surfaceColor = uColor;
// If texel is non-transparent (check alpha channel)
if(textureColor.a > 0.001)
finalColor = surfaceColor;
else
finalColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
gl_FragColor = finalColor;
以u为前缀的任何内容都是传递给着色器的统一变量。
于 2012-12-23T10:18:56.763 回答
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要获得完全着色的纹理,请使用:
self.effect.texture2d0.envMode = GLKTextureEnvModeModulate;
它告诉 OpenGL 采用纹理中的任何颜色并将其乘以底层几何图形的颜色。然后,您可以使用顶点着色来获得整洁的淡入淡出等等。
注意:您需要将纹理从黑色更改为白色(1、1、1、1),这样乘法才能正常工作。
注意:以下是您应该已经具备的其他一些设置:
self.effect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
self.effect.texture2d0.target = GLKTextureTarget2D;
self.effect.texture2d0.name = self.texture.name;
self.effect.colorMaterialEnabled = GL_TRUE;
注意:您也可以尝试使用GLKTextureEnvModeDecal
,它将纹理混合到彩色几何体之上(如应用贴花时),因此纹理的透明部分显示下方的几何体。
于 2013-06-04T20:24:48.423 回答