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我一直在寻找几个小时的答案,但找不到有关该主题的任何内容。

我有一个与 Objective-c 相关的问题。我正在制作一个应用程序,其中 UIView 检查用户的触摸,如果用户触摸并移动他/她的手指,则会绘制使用 UIBezierPath 的路径。如果用户绘制的路径与自身相交,则它应该从屏幕上消失。当用户绘制完图案后,如果这条线与另一条“线相交”,则路径中最后一点的线应自动与路径中的第一个点连接(我为此使用方法“closePath”) " 在路径中,路径也应该从屏幕上消失。

我将每个接触点存储在一个 CGPoint 中,该 CGPoint 存储在另一个名为 Line 的类中作为点 A 和点 B。然后我将“线”保存到名为“线”的 NSMutableArray 中。每次将一个点添加到路径时,我都会使用方法 (-(BOOL)checkLineIntersection:(CGPoint)p1 检查该点与在它与线中的任何“线”相交之前绘制的点之间的线是否相交:(CGPoint)p2 :(CGPoint)p3 :(CGPoint)p4) 我从本教程“http://www.iossourcecode.com/2012/08/02/how-to-make-a-game-like-割绳子第 2 部分/”。

问题

问题是,当我运行应用程序时,它有时会起作用,但有时当我绘制时,与路径相交的线不会消失。我不知道为什么......当我慢慢画时,它似乎更频繁地发生。

编码:

我的视图.h:

#import <UIKit/UIKit.h>
#import "Line.h"
@interface MyView : UIView {

NSMutableArray *pathArray;
UIBezierPath *myPath;
NSMutableArray *lines;
Line *line;
} 

@end

我的视图.m:

#import "MyView.h"

@implementation MyView


- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
self = [super initWithFrame:frame];
if (self) {
    // Initialization code
    pathArray=[[NSMutableArray alloc]init];

}
return self;
}

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
[[UIColor redColor] setStroke];
[[UIColor blueColor] setFill];

for (UIBezierPath *_path in pathArray) {
    //[_path fill];

    [_path strokeWithBlendMode:kCGBlendModeNormal alpha:1.0];
}
}

#pragma mark - Touch Methods
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
myPath = [[UIBezierPath alloc]init];
lines = [[NSMutableArray alloc]init];
myPath.lineWidth=1;

UITouch *mytouch = [[event allTouches] anyObject];
[myPath moveToPoint:[mytouch locationInView:mytouch.view]];

[pathArray addObject:myPath];

}

-(void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{

if(myPath.isEmpty) {

} else {

    UITouch *mytouch = [[event allTouches] anyObject];
    [myPath addLineToPoint:[mytouch locationInView:mytouch.view]];

    CGPoint pointA = [mytouch previousLocationInView:mytouch.view];
    CGPoint pointB = [mytouch locationInView:mytouch.view];

    line = [[Line alloc]init];
    [line setPointA:pointA];
    [line setPointB:pointB];

    [lines addObject:line];

    for(Line *l in lines) {

        CGPoint pa = l.pointA;
        CGPoint pb = l.pointB;

        //NSLog(@"Point A: %@", NSStringFromCGPoint(pa));
        //NSLog(@"Point B: %@", NSStringFromCGPoint(pb));

        if ([self checkLineIntersection:pointA :pointB :pa :pb])
        {
            [pathArray removeLastObject];
            [myPath removeAllPoints];
            [self setNeedsDisplay];
            NSLog(@"Removed path!");
            return;
        }
    }
}
[self setNeedsDisplay];
}

-(void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
if(myPath.isEmpty) {


} else if ([lines count] != 0){
    line = [[Line alloc]init];
    line = [lines lastObject];
    CGPoint pointA = line.pointA;
    line = [[Line alloc]init];
    line = [lines objectAtIndex:0];
    CGPoint pointB = line.pointA;

    [myPath closePath];
    for(Line *l in lines) {

        CGPoint pa = l.pointA;
        CGPoint pb = l.pointB;

        if ([self checkLineIntersection:pointA :pointB :pa :pb])
        {
            [pathArray removeLastObject];
            [myPath removeAllPoints];
            [self setNeedsDisplay];
            NSLog(@"Removed path!");
            return;
        }
    } 
}
[self setNeedsDisplay];
}

-(BOOL)checkLineIntersection:(CGPoint)p1 :(CGPoint)p2 :(CGPoint)p3 :(CGPoint)p4
{
CGFloat denominator = (p4.y - p3.y) * (p2.x - p1.x) - (p4.x - p3.x) * (p2.y - p1.y);

/*
// In this case the lines are parallel so you assume they don't intersect
if (denominator == 0.0f)
    return NO;
*/

CGFloat ua = ((p4.x - p3.x) * (p1.y - p3.y) - (p4.y - p3.y) * (p1.x - p3.x)) / denominator;
CGFloat ub = ((p2.x - p1.x) * (p1.y - p3.y) - (p2.y - p1.y) * (p1.x - p3.x)) / denominator;

if (ua > 0.0 && ua < 1.0 && ub > 0.0 && ub < 1.0)
{
    return YES;
}

return NO;
}


@end

线.h:

#import <UIKit/UIKit.h>

@interface Line : UIView 

@property (nonatomic, assign) CGPoint pointA;
@property (nonatomic, assign) CGPoint pointB;

@end

线米:

#import "Line.h"

@implementation Line

@synthesize pointA;
@synthesize pointB;

- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
self = [super initWithFrame:frame];
if (self) {
    // Initialization code
}
return self;
}

/*
// Only override drawRect: if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
// Drawing code
}
*/

@end

我希望有人能够回答这个问题。对不起,如果这是显而易见的。先感谢您!

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2 回答 2

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问题出在checkLineIntersection方法上。和

if (ua > 0.0 && ua < 1.0 && ub > 0.0 && ub < 1.0) { return YES; }

您仅检查线段的内部是否相交。但如果第一条线段的起点或终点等于第二条线段的起点或终点uaub则为0.01.0

解决方案是在条件中包含区间的一端:

if (ua > 0.0 && ua <= 1.0 && ub > 0.0 && ub <= 1.0) { return YES; }

这似乎在我的测试程序中按预期工作。

一些进一步的说明:

  • 我认为您应该激活快捷方式

    if (denominator == 0.0f) return NO;
    

    再次避免被零除。

  • 在中,您可以在检查交叉点后将touchesMoved新行添加到数组中。现在首先插入新行,这意味着它会根据自身检查是否有交叉点。

  • 您已声明Line为 的子类UIView,但这并不是真正的视图类。你可以声明LineNSObject.


补充:以下方法可能会更好,因为它避免了除法,因此避免了小分母可能出现的溢出问题:

-(BOOL)checkLineIntersection:(CGPoint)p1 :(CGPoint)p2 :(CGPoint)p3 :(CGPoint)p4
{
    CGFloat denominator = (p4.y - p3.y) * (p2.x - p1.x) - (p4.x - p3.x) * (p2.y - p1.y);
    CGFloat ua = (p4.x - p3.x) * (p1.y - p3.y) - (p4.y - p3.y) * (p1.x - p3.x);
    CGFloat ub = (p2.x - p1.x) * (p1.y - p3.y) - (p2.y - p1.y) * (p1.x - p3.x);
    if (denominator < 0) {
        ua = -ua; ub = -ub; denominator = -denominator;
    }
    return (ua > 0.0 && ua <= denominator && ub > 0.0 && ub <= denominator);
}
于 2013-01-13T08:01:38.573 回答
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我找到了另一种解决方法来检查线是否与自身相交。使用 SceneKit 框架可以从 UIBezierPath 创建形状。但如果路径相交,则节点的边界框将归零。

   let path = UIBezierPath()

    //...

    let testGeometry = SCNShape(path:path, extrusionDepth: 0.5)
    let testNode = SCNNode(geometry: testGeometry)

    if (testNode.boundingBox.max - testNode.boundingBox.min).length() > 0 {
    // No intersection (or empty)
   }
于 2017-11-17T12:14:28.937 回答