5

我试图从我的画布游戏中挤出最后一点性能;最近我发现清除画布的性能非常重,所以我试图找到一种方法来代替每帧清除整个画布。但是我发现我正在尝试的新方法存在一些问题,即分别清除每个对象的边界框,然后更新它们。

问题是元素在离开画布时被“抛在后面”,图像的某些部分仍然存在。我尝试简化代码以确保问题不在代码的其余部分并且没有乐趣。

返回到每帧擦拭整个画布也是不可取的,特别是因为这种新方法要快得多。这是代码(由于某种原因,它不能用作小提琴)。

var enemyCtx = document.getElementById('enemy').getContext('2d');

var game =
{
    w: 800,
    h: 500
};
var enemies = [];
window.addEventListener('load', function()
{
    for (var i = 0; i < 200; i++)
    {
        enemies[enemies.length] = new Enemy();
    }
    update();
}, false);

var buffer = document.createElement('canvas');
    buffer.width = 42;
    buffer.height = 42;
    var bufferCtx = buffer.getContext('2d');
    drawEnemy(bufferCtx, 5, 5, 32, 32, 'red');

function update()
{
    for (var i = 0; i < enemies.length; i++)
    {
                    enemyCtx.clearRect(    enemies[i].x,
                                enemies[i].y,
                                enemies[i].x + enemies[i].width,
                                enemies[i].y + enemies[i].height);
    }
    for (var i = 0; i < enemies.length; i++)
    {
        enemies[i].x-=5;
        enemyCtx.drawImage(buffer, enemies[i].x-5, enemies[i].y-5);
    }
    requestAnimationFrame(update);
}

function drawEnemy(ctx, x, y, width, height, colour)
{
        ctx.lineWidth = 1;
        ctx.strokeStyle = colour;
        ctx.strokeRect(x + 0.5, y + 0.5, width, height);
}

function Enemy()
{
    this.x = Math.random()*game.w;
    this.y = Math.random()*game.h;
    this.width = 32;
    this.height = 32;
}
(function()
{
    // http://paulirish.com/2011/requestanimationframe-for-smart-animating/
    var lastTime = 0;
    var vendors = ['ms', 'moz', 'webkit', 'o'];
    for(var x = 0; x < vendors.length && !window.requestAnimationFrame; ++x)
    {
        window.requestAnimationFrame = window[vendors[x]+'RequestAnimationFrame'];
        window.cancelAnimationFrame = window[vendors[x]+'CancelAnimationFrame'] || window[vendors[x]+'CancelRequestAnimationFrame'];
    }

    if (!window.requestAnimationFrame) window.requestAnimationFrame = function(callback, element)
    {
        var currTime = new Date().getTime();
        var timeToCall = Math.max(0, 16 - (currTime - lastTime));
        var id = window.setTimeout(function()
        {
            callback(currTime + timeToCall);
        }, timeToCall);
        lastTime = currTime + timeToCall;
        return id;
    };

    if (!window.cancelAnimationFrame) window.cancelAnimationFrame = function(id)
    {
        clearTimeout(id);
    };
}());

&HTML:

<canvas id="enemy" width="800" height="500"></canvas>​

你们能给我的任何见解都会非常有用;谢谢!

4

1 回答 1

1

对此进行了更多考虑,我想出了一个解决方案;也许它可能对你们有一些好处。

基本上,图像在画布上“留下”,因为 clearRect() 方法需要使用实际的画布坐标。因为图像要离开画布,所以它的坐标将是负值。

function update()
{
    for (var i = 0; i < enemies.length; i++)
    {
        lx = (enemies[i].x > 0) ? enemies[i].x : 0;
        ly = (enemies[i].y > 0) ? enemies[i].y : 0;
        enemyCtx.clearRect( lx,
                            ly,
                            lx + enemies[i].width + 1,
                            ly + enemies[i].height + 1);
    }
    // ...
}

宽度的附加 1 是为了停止画布绘制图像的最后一个像素列,因为它正在被擦除。希望这可以帮助。

于 2012-12-21T20:17:13.633 回答