我正在尝试在我的 2D 游戏中制作手电筒效果。我的手电筒表示为从实体以特定角度延伸的线段。手电筒可以指向任何方向。手电筒的强度(手电筒光束的长度)也不同。
我在试图找出渲染手电筒效果的最佳(最简单?)和最灵活的方法时遇到了问题。特别是平铺地图。
我可以想到两种方法。但我不知道要实现它们:
- 仅绘制平铺地图的锥形/圆形部分
- 用黑色纹理覆盖屏幕,并用代码在黑色纹理上打孔。这样我可以改变洞的属性。
我不知道从哪里开始/这些被称为/如果 libGDX 可以做到。
第一个称为模板缓冲区。但是你会发现很难达到柔和的效果。 - 简单的。
第二:你只需要一个有光的纹理。可以绘制完全黑色的区域,在灯光精灵周围重复一个黑色精灵(左、右、上、下)。或者您可以将它与模板缓冲区混合。或者您可以仔细计算纹理坐标并使用 GL.clamp_to_edge 传播所有黑色像素。根据渲染场景的方式,您可以先使用 alpha 信息渲染灯光,然后混合场景(根据 dst_alpha 变暗)。——实施起来并不难。
第三是对着色器的研究(GLES 2.0)。您可以渲染网格以填充孔屏幕并通过一些着色器计算使其变暗。——这是最灵活的选择,也是最困难的(反正远非火箭科学)。
有些选项听起来比其他选项更好,但提供您提供的信息,我无法告诉您更多信息。你有一个很好的起点,可以从哪里开始研究。
**如果您选择使用纹理,请考虑根据电池使用几种不同的纹理。您可以稍微缩放它们或给它们着色,但是使用不同的纹理更加灵活。
如果图形元素是一个BufferedImage
或Graphics2D
实例,你可以这样处理它。
import java.awt.*;
import java.awt.geom.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import javax.swing.*;
public class FlashLight {
public static void main(String[] args) throws Exception {
Robot robot = new Robot();
int w = 500, h = 200;
Rectangle rect = new Rectangle(0, 0, w, h);
final BufferedImage bi = robot.createScreenCapture(rect);
final BufferedImage bi2 = FlashLight.draw(
bi, 10, 180, 420, 90, .3,
new Color(255, 255, 120, 15), new Color(0, 0, 0, 220));
final BufferedImage bi3 = FlashLight.draw(
bi, 10, 180, 420, 90, .3,
new Color(180, 250, 255, 15), new Color(0, 0, 0, 220));
Runnable r = new Runnable() {
@Override
public void run() {
JPanel gui = new JPanel(new GridLayout(3,0,2,2));
gui.add(new JLabel(new ImageIcon(bi2)));
gui.add(new JLabel(new ImageIcon(bi)));
gui.add(new JLabel(new ImageIcon(bi3)));
JOptionPane.showMessageDialog(null,gui);
}
};
// Swing GUIs should be created and updated on the EDT
// http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/concurrency/initial.html
SwingUtilities.invokeLater(r);
}
public static BufferedImage draw(
BufferedImage source,
double x1, double y1, double x2, double y2,
double beamWidth,
Color beamColor, Color darknessColor) {
RenderingHints hints = new RenderingHints(
RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
BufferedImage bi = new BufferedImage(
source.getWidth(), source.getHeight(),
BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
Graphics2D g = bi.createGraphics();
g.setRenderingHints(hints);
g.drawImage(source, 0, 0, null);
// Create a conical shape to constrain the beam
double distance = Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2d) + Math.pow(y1 - y2, 2d));
double tangent = (y2 - y1) / (x2 - x1);
double theta = Math.atan(tangent);
System.out.println(
"distance: " + distance
+ " tangent: " + tangent
+ " theta: " + theta);
double minTheta = theta + beamWidth / 2;
double maxTheta = theta - beamWidth / 2;
double xMin = x1 + distance * Math.cos(minTheta);
double yMin = y1 + distance * Math.sin(minTheta);
double xMax = x1 + distance * Math.cos(maxTheta);
double yMax = y1 + distance * Math.sin(maxTheta);
Polygon beam = new Polygon();
beam.addPoint((int) x1, (int) y1);
beam.addPoint((int) xMax, (int) yMax);
beam.addPoint((int) xMin, (int) yMin);
g.setColor(beamColor);
GradientPaint gp = new GradientPaint(
(int)x1,(int)y1, beamColor,
(int)x2,(int)y2, darknessColor);
g.setClip(beam);
g.setPaint(gp);
g.fillRect(0, 0, bi.getWidth(), bi.getHeight());
// create an area the size of the image, but lacking the beam area
Area darknessArea = new Area(new Rectangle(0, 0, bi.getWidth(), bi.getHeight()));
darknessArea.subtract(new Area(beam));
g.setColor(darknessColor);
g.setClip(darknessArea);
g.fillRect(0, 0, bi.getWidth(), bi.getHeight());
// fill in the beam edges with black (mostly to smooth lines)
g.setClip(null);
g.setColor(Color.BLACK);
g.setStroke(new BasicStroke(2));
g.draw(new Line2D.Double(x1,y1,xMin,yMin));
g.draw(new Line2D.Double(x1,y1,xMax,yMax));
g.dispose();
return bi;
}
}