我的方法是分别计算平行于 X 轴和 Y 轴的两个切向量。然后计算叉积以找到法向量。
切线向量由穿过两个最近线段中点的线给出,如下图所示。
我想知道是否有更直接的计算,或者在 CPU 周期方面更便宜。
我的方法是分别计算平行于 X 轴和 Y 轴的两个切向量。然后计算叉积以找到法向量。
切线向量由穿过两个最近线段中点的线给出,如下图所示。
我想知道是否有更直接的计算,或者在 CPU 周期方面更便宜。
您实际上可以使用“有限差分法”(或者至少我认为以这种方式调用它)来计算它而无需叉积。
实际上它足够快,我用它来计算顶点着色器中的法线。
// # P.xy store the position for which we want to calculate the normals
// # height() here is a function that return the height at a point in the terrain
// read neightbor heights using an arbitrary small offset
vec3 off = vec3(1.0, 1.0, 0.0);
float hL = height(P.xy - off.xz);
float hR = height(P.xy + off.xz);
float hD = height(P.xy - off.zy);
float hU = height(P.xy + off.zy);
// deduce terrain normal
N.x = hL - hR;
N.y = hD - hU;
N.z = 2.0;
N = normalize(N);