假设我正在构建一个游戏,并且有一些瓷砖地图来创建多个图层的世界。该视图将是正交的,基本上只是一个自上而下的世界视图。
我正在考虑使用深度测试来比较从上到下(逐层)绘制的精灵。(注意:我知道这可能不是解决这个问题的最佳方法,但请幽默...)
如果我有一些具有完全透明边缘的字符精灵(精灵周围的键控颜色或零 alpha),我可以在遇到这种情况时在片段着色器中使用“ kil ”操作码以确保 Quad 不呈现精灵透明部分的“洞”?(至少那是我假设会发生的事情)。
我想一个更简单的问题是......'kil'是否会忽略该像素并简单地留下上次drawTriangles()调用之前/之前的任何像素颜色?