我正在使用 XNA 制作一个简单的基于 2d 瓷砖的 RPG 游戏。我制作了一个简单的平铺地图,其中包含一个平铺对象列表,每个平铺包含一个矩形。我对玩家的移动更新首先会在下一帧中创建一个代表玩家的矩形。然后它运行一个 foreach 循环来检查图块列表中的每个图块是否与玩家矩形相交。如果是这样,它会将 collided 布尔值设置为 true,并且还会记住玩家将与之碰撞的瓷砖。
如果玩家将发生碰撞,它会设置玩家位置,以便玩家触摸瓷砖而不是进入它。我遇到的问题是不可能靠着瓷砖墙“滑动”。例如,如果我同时向下和向左移动,一旦我击中瓷砖,如果继续向左移动,玩家就会被卡住。无论我如何移动,您有什么想法可以改进该方法以使其正确运行吗?
public void MovementUpdate(KeyboardState ks, GameTime time, List<Tile> tlist)
{
Direction = Vector2.Zero;
Rectangle nextPosRec;
if (ks.IsKeyDown(Keys.Right)){
Direction.X = MOVE_RIGHT;
}
if (ks.IsKeyDown(Keys.Down))
{
Direction.Y = MOVE_DOWN;
}
if (ks.IsKeyDown(Keys.Up))
{
Direction.Y = MOVE_UP;
}
if (ks.IsKeyDown(Keys.Left)){
Direction.X = MOVE_LEFT;
}
Vector2 nextPos = Position ;
nextPos += Direction * Speed * (float)time.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
nextPosRec = new Rectangle((int)nextPos.X, (int)nextPos.Y, 32, 32);
bool colide = false;
Tile ctile = new Tile(playerTexture, Position, 0);
foreach (Tile t in tlist)
{
if (t.tileRectangle.Intersects(nextPosRec))
{
colide = true;
ctile = t;
}
}
if (colide == false)
{
Position = nextPos;
}
else
{
if (Position.Y < ctile.tileRectangle.Top - 32)
{
//COLLIDE TOP
Position.Y = ctile.tileRectangle.Top - 32;
}
if(Position.Y > ctile.tileRectangle.Bottom)
{
//COLLIDE BOTTOM
Position.Y = ctile.tileRectangle.Bottom;
}
if (Position.X < ctile.tileRectangle.Left - 32)
{
//COLLIDE LEFT
Position.X = ctile.tileRectangle.Left - 32;
}
if (Position.X > ctile.tileRectangle.Right)
{
//COLLIDE RIGHT
Position.X = ctile.tileRectangle.Right;
}
}
}
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