基本上,在我的代码中,我挂钩了 glDeleteTextures 和 glBufferData 函数。我存储了一个纹理列表和一个缓冲区列表。缓冲区列表包含校验和和指向缓冲区的指针。下面的代码在数据到达显卡之前拦截数据。
Hook_glDeleteTextures(GLsizei n, const GLuint* textures)
{
for (int I = 0; I < n; ++I)
{
if (ListOfTextures[I] == textures[I]) //??? Not sure if correct..
{
//Erase them from list of textures..
}
}
(*original_glDeleteTextures)(n, textures);
}
我对缓冲区做同样的事情。我将缓冲区和纹理保存到如下列表中:
void Hook_glBufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid* data, GLenum usage)
{
Buffer.size = size;
Buffer.target = target;
Buffer.data = data;
Buffer.usage = usage;
ListOfBuffers.push_back(Buffer);
(*original_glBufferData(target, size, data, usage);
}
现在我需要在客户端删除时删除。我怎样才能做到这一点?我使用了一个调试器,它似乎确切地知道哪些纹理和缓冲区正在被删除。
我做错了吗?我应该迭代传递的指针并删除纹理吗?