我正在使用 OGL 3.2 开发我的游戏项目,我正在使用GL_REPEAT
纹理参数通过定义大于 (1;1) 的 ST 坐标来非常快速地设置我的地形。但是现在,当我添加了天空盒时,天空盒纹理之间的边缘看起来非常粗糙,我不希望它们如此。我可以通过使用参数来移除它们GL_CLAMP_TO_EDGE
,但是如果没有参数,地形纹理会呈现错误GL_REPEAT
。GL_REPEAT
所以我必须在和之间做出选择GL_CLAMP_TO_EDGE
。如果我切换到它,GL_CLAMP_TO_EDGE
我将无法使用GL_REPEAT
优势,并且必须将我的地形划分为更小的块并为每个块提供纹理,这(在我看来)非常低效,尤其是当我想要大尺寸的地图时。
有没有什么方法可以同时利用这两个优点,GL_REPEAT
或者GL_CLAMP_TO_EDGE
也许有一些更棒的方法来解决这个我不知道的问题?