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我正在编写一个带有directX api的程序。我开始使用 DXUT。我在尝试控制 directX 设备的引用计数时遇到问题。似乎每次我调用 D3DXCreateMesh()、D3DXCreateTextureFromFile() 或 IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer() 时都会向设备添加一个引用。我尝试使用“SYSTEMMEM”标志将新创建的对象(网格、纹理或顶点缓冲区)存储在系统内存中,而不是将其存储在设备的分配中。这是一个添加了对设备的引用的调用示例...

DWORD dwNumFaces = 1, dwNumVertices = 3, dwOptions |= D3DXMESH_SYSTEMMEM;

D3DVERTEXELEMENT9 mesh_decl
{
...
}

ID3DXMESH *pMesh = NULL;
D3DXCreateMesh(dwNumFaces, dwNumVertices, dwOptions, mesh_decl, m_pd3dDevice, &pMesh);

有关此问题的任何想法或信息链接?这是可以预料的吗?到目前为止的解决方案是在每次调用上述函数后直接释放设备 (m_pd3dDevice->Release())。当 DXUT 尝试释放设备时,会抛出一个错误,指出设备的引用计数大于零。

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每个网格都与一个设备相关联。该设备必须至少与 Mesh 一样长。

当您使用 释放网格时pMesh->Release(),在最终发布时,网格将被破坏。发生这种情况时,Mesh 将依次调用Release()设备。这样可以保证只要有Mesh,设备就依然存在。

无论是使用系统内存还是设备内存,它都应该是这样工作的。

网格不仅仅是一堆三角形 - 它是一组经过预先计算、调整、缓存和优化以在特定设备上显示的三角形。这就是他们引用设备的原因 - 这是他们优化的设备。您不能只是将它们移动到另一台设备上。

底线:引用计数必须是正确的引用计数 - 它应该是对对象的引用计数。由于每个 Mesh 都有对对象的引用,因此在创建网格时引用计数应该增加,而在销毁网格时减少引用计数是正确的。

如果您“控制”引用计数,结果将是不正确的,并且会发生坏事。

于 2012-12-17T11:07:18.797 回答