我是一名 iPhone 开发人员,我在那里使用 Spritesheets 已经有一段时间了。在 iOS 中,spritesheet 图像尺寸应优化为“2 的幂”(例如 1024x2048),因为它们会在这些块中分配内存,而其他图像分辨率的优化程度会较低。
我的问题——这个逻辑是否适用于所有平台?我现在在 HTML5 中使用带有 EaselJS 的精灵表,我想知道使用“二的幂”大小约束是否更好,或者只使用任何大小。
我是一名 iPhone 开发人员,我在那里使用 Spritesheets 已经有一段时间了。在 iOS 中,spritesheet 图像尺寸应优化为“2 的幂”(例如 1024x2048),因为它们会在这些块中分配内存,而其他图像分辨率的优化程度会较低。
我的问题——这个逻辑是否适用于所有平台?我现在在 HTML5 中使用带有 EaselJS 的精灵表,我想知道使用“二的幂”大小约束是否更好,或者只使用任何大小。
使用 2 的幂确实会进入 EaselJS/CreateJS 世界。事实上,该建议已直接融入 SpriteSheetBuilder 的 EaselJS 源代码中-两者maxWidth
都有maxHeight
注释:
建议为此值使用 2 的幂(例如 1024、2048、4096)。
这也是使用 CreateJS的Atari Arcade给出的建议。为 Atari Arcade 开发指南构建 HTML5 游戏有以下建议:
创建尺寸为 2 次方的精灵表和纹理。