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具体来说,我希望 sg_fireball 中的每个精灵都有“反弹”,而不是从 Spell() 给每个精灵“反弹”。有没有一种干净的方法可以做到这一点,而无需将“反弹”作为 Spell() 的参数,或循环通过 sg_fireball?

相关代码片段:

self.sg_fireball = pygame.sprite.Group()
self.sg_fireball.speed = 6.0
self.sg_fireball.image = pygame.image.load("fireball.png")
self.sg_fireball.bounces = 1

if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
    self.character.cast(self.sg_fireball)

def cast(self, sg):
    sg.add(Spell(self.rect.center, sg.speed, self.dir, sg.image))

class Spell(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,pos, speed, direction, img, bounces):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.bounces = bounces
        self.image = img
        self.rect = pygame.Rect(pos, (8,8))
        self.posx = self.rect.x
        self.posy = self.rect.y
        self.speed = speed
        self.dir = direction
        self.velx = self.speed*math.cos(self.dir)
        self.vely = self.speed*math.sin(self.dir)
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1 回答 1

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如果我理解正确,您希望某些精灵具有特定属性,而其他精灵则不会。这是多态和继承的完美例子。这是您可以执行的选项之一:

  1. 你将普通法术子分类为弹力法术。然后,您可以使用另一个更新功能来处理弹跳。您通常可以在与 NormalSpell 相同的精灵组中添加 BouncySpell。
于 2012-12-16T11:16:44.853 回答