1

我有一个关于包含动画对象集合的单个网格(建筑物)的问题(这些对象构成了完整的建筑物,在建造时以不同的速度和旋转从地面升起)。

网格中的动画对象都有自己的位置和旋转动画轨迹。我将它从 3DS Max 导出为 ASE,将其转换为专有格式,然后在我的游戏引擎中使用它。

因此,此刻,我可以成功显示网格中所有动画对象的动画位置。执行以下操作:

比例、旋转和平移变量是建筑物的变换信息。这对所有子对象都有效。pos 变量表示子对象相对于建筑物中心的位置。

foreach (GeometricObject geoObject in mesh.GeoObjects)
{
  Vector3 pos = geoObject.AnimationData.PositionTrack[(int)m_keyFrameTime];
  Vector3 translatedPos = new Vector3(translation.X + pos.X, 
                                      translation.Y + pos.Y, 
                                      translation.Z + pos.Z)
  _eRenderer.ActiveCamera.World = Matrix.CreateScale(scale) *
                    Matrix.CreateFromQuaternion(rotation) *
                    Matrix.CreateTranslation(translatedPos);
}

这完美地显示了动画建筑(从地面升起),并且所有子对象都处于正确的位置。

现在,当我尝试旋转子对象时,问题就出现了。我尝试了很多不同的方法,但是在我旋转子对象后,子对象的翻译似乎总是一团糟。这是我目前拥有的,但它仍然一团糟:

foreach (GeometricObject geoObject in mesh.GeoObjects)
{
  Vector3 pos = geoObject.AnimationData.PositionTrack[(int)m_keyFrameTime];
  Vector3 translatedPos = new Vector3(translation.X, translation.Y, translation.Z)

  Matrix rotateSubObjects; 
  rotateSubObjects = Matrix.CreateTranslation(new Vector3(pos.X, pos.Y, pos.Z));
  rotateSubObjects *= Matrix.CreateFromQuaternion(geoObject.AnimationData.RotationTrack[(int)m_keyFrameTime]);

  _eRenderer.ActiveCamera.World = Matrix.CreateScale(scale) *
                    Matrix.CreateFromQuaternion(rotation) *
                    Matrix.CreateTranslation(translatedPos) *
                                  rotateSubObjects;
}

我已经读过我可能需要将子对象转换回其原点以使其围绕其原点旋转,然后将其转换回其世界位置,但我不确定在这种情况下如何执行此操作。

我没有想法,任何帮助将不胜感激!问候,瑞安。

4

1 回答 1

5

您正在寻找的转换是这样的:

Matrix positionRotationMatrix = Matrix.CreateTranslation(-parentPosition) 
                               * Matrix.CreateFromQuaternion(parentRotation) 
                               * Matrix.CreateTranslation(parentPosition);
Vector3 translation = Vector3.Transform(parentPosition + relativePosition,
                               positionRotationMatrix);

您使用新的子对象位置(translation变量)定义您的世界矩阵:

Matrix worldMatrix = Matrix.CreateScale(scale)
                * Matrix.CreateFromQuaternion(rotation)
                * Matrix.CreateFromQuaternion(parentRotation)
                * Matrix.CreateTranslation(translation);

为了演示,这是一个正围绕其位置旋转的立方体(父级),带有一个箭头,其位置和旋转是相对于其父级位置和旋转定义的。箭头跟随立方体旋转,并独立地围绕它的 Z 轴旋转。

在此处输入图像描述

用于演示的值:

parentPosition = Vector3(-1.1f, 0f, -2); //cube
relativePosition = Vector3(0, 0, -3); //arrow
parentRotation = Quaternion.CreateFromRotationMatrix(
                       Matrix.CreateRotationZ(angle) 
                     * Matrix.CreateRotationY(angle) 
                     * Matrix.CreateRotationX(0.5f));
rotation = Quaternion.CreateFromYawPitchRoll(0f, 0f, angle);
angle += 0.05f;
于 2012-12-15T16:12:28.080 回答