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我正在尝试用第三人称相机编写一个小游戏,我只是想知道 gluLookAt 函数。它适用于 Opengl 1.1,但我使用的是 3.2,所以我需要一些可以将 Matrix4f 返回给我的东西,但我在互联网上没有找到任何东西,除了 C++ 中的一些代码,我发现很难将它翻译成LWJGL(他们的 API 不一样,不,先生)。例如,我尝试重新制作此代码(此链接):

// ----------------------------------------------------
// View Matrix
//
// note: it assumes the camera is not tilted,
// i.e. a vertical up vector (remmeber gluLookAt?)
//

void setCamera(float posX, float posY, float posZ,
           float lookAtX, float lookAtY, float lookAtZ) {

float dir[3], right[3], up[3];

up[0] = 0.0f;   up[1] = 1.0f;   up[2] = 0.0f;

dir[0] =  (lookAtX - posX);
dir[1] =  (lookAtY - posY);
dir[2] =  (lookAtZ - posZ);
normalize(dir);

crossProduct(dir,up,right);
normalize(right);

crossProduct(right,dir,up);
normalize(up);

float aux[16];

viewMatrix[0]  = right[0];
viewMatrix[4]  = right[1];
viewMatrix[8]  = right[2];
viewMatrix[12] = 0.0f;

viewMatrix[1]  = up[0];
viewMatrix[5]  = up[1];
viewMatrix[9]  = up[2];
viewMatrix[13] = 0.0f;

viewMatrix[2]  = -dir[0];
viewMatrix[6]  = -dir[1];
viewMatrix[10] = -dir[2];
viewMatrix[14] =  0.0f;

viewMatrix[3]  = 0.0f;
viewMatrix[7]  = 0.0f;
viewMatrix[11] = 0.0f;
viewMatrix[15] = 1.0f;

setTranslationMatrix(aux, -posX, -posY, -posZ);

multMatrix(viewMatrix, aux);
}

在“float aux [16]”之前我可以理解所有内容,然后我的脑海里就会变得一团糟,尤其是最后。有人可以帮我说清楚吗?也许有人已经做了“gluLookAt-clone”之类的?

编辑:

谢谢你,布雷特,现在我必须明白如何用代码来表达了)。你说“aux”是一个矩阵,但我们只给它3个浮点数,所以它最好是一个向量,但是如果它是一个向量,那么我如何将它与4x4 ViewMatrix相乘?而且我找不到只用数字填充 Matrix4f 的方法,lib 中没有方法可以做到这一点(很可能是因为我是菜鸟,我找不到它,但是嘿,我真的找不到)

最终编辑:

最后我让它工作了。我只是不了解所需的完整矩阵内容。这是最终的工作代码,如果有人感兴趣(我猜不是,但无论如何))。为了处理它,不要忘记在开始时设置投影矩阵。

void setCamera(float posX, float posY, float posZ,
            float lookAtX, float lookAtY, float lookAtZ) {
 Vector3f dir = new Vector3f(lookAtX - posX, lookAtY - posY, lookAtZ - posZ);
 Vector3f up = new Vector3f(0, 1f, 0);
 Vector3f right = new Vector3f();
dir.normalise();

 Vector3f.cross(dir,up,right);
 right.normalise();

 Vector3f.cross(right,dir,up);
 up.normalise();

 Matrix4f aux = new Matrix4f();

 viewMatrix = new Matrix4f();
 viewMatrix.m00 = right.getX();
 viewMatrix.m01  = right.getY();
 viewMatrix.m02 = right.getZ();
 viewMatrix.m03 = 0.0f;

 viewMatrix.m10  = up.getX();
 viewMatrix.m11  = up.getY();
 viewMatrix.m12 = up.getZ();
 viewMatrix.m13 = 0.0f;

 viewMatrix.m20 = -dir.getX();
 viewMatrix.m21  = -dir.getY();
 viewMatrix.m22 = -dir.getZ();
 viewMatrix.m23 =  0.0f;

 viewMatrix.m30  = 0.0f;
 viewMatrix.m31  = 0.0f;
 viewMatrix.m32 = 0.0f;
 viewMatrix.m33 = 1.0f;

//setup aux as a translation matrix by placing positions in the last column
aux.m30 = -posX;
aux.m31 = -posY;
aux.m32 = -posZ;

//multiplication(in fact translation) viewMatrix with aux
 Matrix4f.mul(viewMatrix, aux, viewMatrix);
}
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3 回答 3

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我有一个我使用的第一人称相机类(在 OpenGL 3.2 上),它处理运动:x、y 和 z 位置以及俯仰、偏航和滚动。我这样做的方法是更新每个周期的位置和渲染的一部分,我通过创建一个新的视图矩阵并将其作为统一发送到我的顶点着色器来从相机应用这些更新。

这是完成此操作的方法:

@Override
public void applyTranslations(int uniformLocation) {
    viewMatrix = new Matrix4f();
    Matrix4f.rotate(MatrixUtils.degreesToRadians(pitch), new Vector3f(1, 0, 0), viewMatrix, viewMatrix);
    Matrix4f.rotate(MatrixUtils.degreesToRadians(yaw), new Vector3f(0, 1, 0), viewMatrix, viewMatrix);
    Matrix4f.rotate(MatrixUtils.degreesToRadians(roll), new Vector3f(0, 0, 1), viewMatrix, viewMatrix);
    Matrix4f.translate(new Vector3f(-x, -y, -z), viewMatrix, viewMatrix);
    viewMatrix.store(matrix44Buffer); matrix44Buffer.flip();
    glUniformMatrix4(uniformLocation, false, matrix44Buffer);
}

其中 uniformLocation 是我的 viewMatrix 制服在我的着色器中的位置。

步骤是:

  1. 创建一个新的 4x4 矩阵
  2. 为 x、y 和 z 轴应用旋转
  3. 对 x、y 和 z 轴应用平移
  4. 将矩阵发送到着色器
于 2013-01-14T22:26:57.960 回答
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该代码只是按照gluLookAt()文档中的描述填充矩阵。

于 2012-12-14T21:07:12.630 回答
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直到float aux[16],代码正在创建一个正交基(3 个相互垂直的向量作为“轴”)。正交旋转矩阵的属性允许viewMatrix直接设置元素。aux然后(可能)填充为平移矩阵,然后将变换与multMatrix.

于 2012-12-14T21:12:15.877 回答