我正在尝试用第三人称相机编写一个小游戏,我只是想知道 gluLookAt 函数。它适用于 Opengl 1.1,但我使用的是 3.2,所以我需要一些可以将 Matrix4f 返回给我的东西,但我在互联网上没有找到任何东西,除了 C++ 中的一些代码,我发现很难将它翻译成LWJGL(他们的 API 不一样,不,先生)。例如,我尝试重新制作此代码(此链接):
// ----------------------------------------------------
// View Matrix
//
// note: it assumes the camera is not tilted,
// i.e. a vertical up vector (remmeber gluLookAt?)
//
void setCamera(float posX, float posY, float posZ,
float lookAtX, float lookAtY, float lookAtZ) {
float dir[3], right[3], up[3];
up[0] = 0.0f; up[1] = 1.0f; up[2] = 0.0f;
dir[0] = (lookAtX - posX);
dir[1] = (lookAtY - posY);
dir[2] = (lookAtZ - posZ);
normalize(dir);
crossProduct(dir,up,right);
normalize(right);
crossProduct(right,dir,up);
normalize(up);
float aux[16];
viewMatrix[0] = right[0];
viewMatrix[4] = right[1];
viewMatrix[8] = right[2];
viewMatrix[12] = 0.0f;
viewMatrix[1] = up[0];
viewMatrix[5] = up[1];
viewMatrix[9] = up[2];
viewMatrix[13] = 0.0f;
viewMatrix[2] = -dir[0];
viewMatrix[6] = -dir[1];
viewMatrix[10] = -dir[2];
viewMatrix[14] = 0.0f;
viewMatrix[3] = 0.0f;
viewMatrix[7] = 0.0f;
viewMatrix[11] = 0.0f;
viewMatrix[15] = 1.0f;
setTranslationMatrix(aux, -posX, -posY, -posZ);
multMatrix(viewMatrix, aux);
}
在“float aux [16]”之前我可以理解所有内容,然后我的脑海里就会变得一团糟,尤其是最后。有人可以帮我说清楚吗?也许有人已经做了“gluLookAt-clone”之类的?
编辑:
谢谢你,布雷特,现在我必须明白如何用代码来表达了)。你说“aux”是一个矩阵,但我们只给它3个浮点数,所以它最好是一个向量,但是如果它是一个向量,那么我如何将它与4x4 ViewMatrix相乘?而且我找不到只用数字填充 Matrix4f 的方法,lib 中没有方法可以做到这一点(很可能是因为我是菜鸟,我找不到它,但是嘿,我真的找不到)
最终编辑:
最后我让它工作了。我只是不了解所需的完整矩阵内容。这是最终的工作代码,如果有人感兴趣(我猜不是,但无论如何))。为了处理它,不要忘记在开始时设置投影矩阵。
void setCamera(float posX, float posY, float posZ,
float lookAtX, float lookAtY, float lookAtZ) {
Vector3f dir = new Vector3f(lookAtX - posX, lookAtY - posY, lookAtZ - posZ);
Vector3f up = new Vector3f(0, 1f, 0);
Vector3f right = new Vector3f();
dir.normalise();
Vector3f.cross(dir,up,right);
right.normalise();
Vector3f.cross(right,dir,up);
up.normalise();
Matrix4f aux = new Matrix4f();
viewMatrix = new Matrix4f();
viewMatrix.m00 = right.getX();
viewMatrix.m01 = right.getY();
viewMatrix.m02 = right.getZ();
viewMatrix.m03 = 0.0f;
viewMatrix.m10 = up.getX();
viewMatrix.m11 = up.getY();
viewMatrix.m12 = up.getZ();
viewMatrix.m13 = 0.0f;
viewMatrix.m20 = -dir.getX();
viewMatrix.m21 = -dir.getY();
viewMatrix.m22 = -dir.getZ();
viewMatrix.m23 = 0.0f;
viewMatrix.m30 = 0.0f;
viewMatrix.m31 = 0.0f;
viewMatrix.m32 = 0.0f;
viewMatrix.m33 = 1.0f;
//setup aux as a translation matrix by placing positions in the last column
aux.m30 = -posX;
aux.m31 = -posY;
aux.m32 = -posZ;
//multiplication(in fact translation) viewMatrix with aux
Matrix4f.mul(viewMatrix, aux, viewMatrix);
}