我认为这有效:
var canvas;
var gl;
function render() {
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
// Draw a 1 pixel border around the edge using
// the scissor test since it's easier than setting up
// a lot of stuff
gl.clearColor(1, 0, 0, 1); // red
gl.disable(gl.SCISSOR_TEST);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.enable(gl.SCISSOR_TEST);
gl.scissor(1, 1, gl.canvas.width - 2, gl.canvas.height - 2);
gl.clearColor(0, 0, 1, 1); // blue
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
};
function resizeCanvas() {
var width = canvas.clientWidth;
var height = canvas.clientHeight;
if (canvas.width != width ||
canvas.height != height) {
canvas.width = width;
canvas.height = height;
// in this case just render when the window is resized.
render();
}
}
function main() {
canvas = document.getElementById("c");
gl = canvas.getContext("webgl");
resizeCanvas();
}
window.addEventListener('resize', resizeCanvas);
main();
body {
margin: 0;
}
#c {
width: 100vw;
height: 100vh;
display: block;
}
<canvas id="c"></canvas>
据我所知,调整大小仅适用于窗口。不幸的是,HTML5 规范没有为其他元素添加调整大小事件。
注意:如果您总是在渲染(例如游戏),那么您不需要监听 resize 事件。只需在渲染循环开始时调用 resizeCanvas 即可。如果浏览器调整了画布的大小,无论其容器如何,代码都会看到大小不再匹配并更新画布的绘图缓冲区的大小。
渲染画布的正确视口大小几乎总是:
// Set the viewport to be the size of the canvas's drawingBuffer.
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
然而,如果您使用的是典型的 3D 数学库,那么您还有一个投影矩阵和一个函数——通常被称为perspective
接受 fieidOfView、aspect、zNear 和 zFar 参数的函数。几乎所有 WebGL 程序的正确方面是:
// Set the aspect of our perspective matrix to match the size
// the canvas is displayed at.
var aspect = gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight
???.perspective(fieldOfView, aspect, zNear, zFar);
更新
显然你需要缓存clientWidth和clientHeight。原因是设置canvas.width
会改变可以改变的CSS布局clientHeight
更新了上面的代码。
更新2
从 using 切换100%
到100vw
and100vw
因为这些可以说是更正确的。他们描述了您想要什么使画布成为视口的大小,而先前的解决方案使画布成为文档的大小,然后尝试强制文档成为窗口的大小。由于文档的内容可能比可能是错误解决方案的窗口大。