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我最近根据这篇文章实现了一个线性采样高斯模糊:

线性采样高斯模糊

它通常表现得很好,但似乎文本上有轻微的锯齿和更薄的像素集合。我很困惑是什么原因造成的,这是我的着色器或权重计算的问题,还是使用这种方法的继承缺陷?

我想补充一点,当我定期对每个像素进行采样而不是使用双线性过滤时,我不会遇到这个问题。

非常感谢任何见解。这是我如何计算权重的代码示例:

int support = int(sigma * 3.0f);

float total = 0.0f;

weights.push_back(exp(-(0*0)/(2*sigma*sigma))/(sqrt(2*constants::pi)*sigma));
total += weights.back();

offsets.push_back(0);

for (int i = 1; i <= support; i++)
{
  float w1 = exp(-(i*i)/(2*sigma*sigma))/(sqrt(2*constants::pi)*sigma);
  float w2 = exp(-((i+1)*(i+1))/(2*sigma*sigma))/(sqrt(2*constants::pi)*sigma);

  weights.push_back(w1 + w2);
  total += 2.0f * weights[i];

  offsets.push_back((i * w1 + (i + 1) * w2) / weights[i]);
}

for (int i = 0; i < support; i++)
{
  weights[i] /= total;
}

这是片段着色器(这个着色器还有另一个垂直版本):

 void main()
 {
  vec3 acc = texture2D(tex_object, v_tex_coord.st).rgb*weights[0];
  for (int i = 1; i < NUM_SAMPLES; i++)
  {
    acc += texture2D(tex_object, (v_tex_coord.st+(vec2(offsets[i], 0.0)/tex_size))).rgb*weights[i];
    acc += texture2D(tex_object, (v_tex_coord.st-(vec2(offsets[i], 0.0)/tex_size))).rgb*weights[i];
  }
  gl_FragColor = vec4(acc, 1.0);

这是描述该问题的屏幕截图:

线性样本高斯模糊问题

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2 回答 2

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对我来说,这看起来像是一个正确的高斯模糊。文本中断的程度取决于您的sigma. 你在使用什么价值?

此外,我会检查您正在使用的投影的缩放矩阵。

如果您想模糊但不影响文本和细像素线,您可能会想到

  • 将结果与温和高通滤波器的输出合成
  • 使用较小的sigma
  • 更改内核的形状,使其不是高斯的:而不是exp(-i*i/s*s),您可以尝试使用具有更高超峰度的函数。您可以尝试使用线性向上/向下函数,或者使用此页面上列出的函数之一:http ://en.wikipedia.org/wiki/Kurtosis 。它们都会导致具有不同程度破坏精细细节的模糊。
于 2012-12-13T17:17:49.120 回答
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这是双线性过滤的固有问题。这是不可避免的。

于 2012-12-17T16:15:34.823 回答