我最近根据这篇文章实现了一个线性采样高斯模糊:
它通常表现得很好,但似乎文本上有轻微的锯齿和更薄的像素集合。我很困惑是什么原因造成的,这是我的着色器或权重计算的问题,还是使用这种方法的继承缺陷?
我想补充一点,当我定期对每个像素进行采样而不是使用双线性过滤时,我不会遇到这个问题。
非常感谢任何见解。这是我如何计算权重的代码示例:
int support = int(sigma * 3.0f);
float total = 0.0f;
weights.push_back(exp(-(0*0)/(2*sigma*sigma))/(sqrt(2*constants::pi)*sigma));
total += weights.back();
offsets.push_back(0);
for (int i = 1; i <= support; i++)
{
float w1 = exp(-(i*i)/(2*sigma*sigma))/(sqrt(2*constants::pi)*sigma);
float w2 = exp(-((i+1)*(i+1))/(2*sigma*sigma))/(sqrt(2*constants::pi)*sigma);
weights.push_back(w1 + w2);
total += 2.0f * weights[i];
offsets.push_back((i * w1 + (i + 1) * w2) / weights[i]);
}
for (int i = 0; i < support; i++)
{
weights[i] /= total;
}
这是片段着色器(这个着色器还有另一个垂直版本):
void main()
{
vec3 acc = texture2D(tex_object, v_tex_coord.st).rgb*weights[0];
for (int i = 1; i < NUM_SAMPLES; i++)
{
acc += texture2D(tex_object, (v_tex_coord.st+(vec2(offsets[i], 0.0)/tex_size))).rgb*weights[i];
acc += texture2D(tex_object, (v_tex_coord.st-(vec2(offsets[i], 0.0)/tex_size))).rgb*weights[i];
}
gl_FragColor = vec4(acc, 1.0);
这是描述该问题的屏幕截图: