所以,我正在尝试创建一个 FPS 风格的相机来探索我的场景,它似乎工作正常。目前无法改变摄像机的俯仰角。我正在尝试创建一个函数,允许我将相机设置为一些预定义的视点,但是在使用 setPosition() 函数将相机设置为新视点后尝试旋转相机时,我遇到的不是位置而是方向的跳跃第一次按下旋转按钮时。
这是我的相机类实现。
Camera::Camera(void)
{
angleX = 0.0;
angleY = 0.0;
directionX = 0.0;
directionZ = -5.0;
directionY = 0.0;
xPos = 0.0;
zPos = 1.0;
yPos = 2.0;
}
void Camera::setPosition(float xDir, float yDir, float zDir, float posX, float posZ, float posY)
{
directionX = xDir;
directionZ = zDir;
directionY = yDir;
xPos = posX;
zPos = posZ;
yPos = posY;
}
Camera::~Camera(void)
{
}
以下是我的特殊按键回调函数,省略了相机移动以外的功能。
void specialKeys(int key, int xx, int yy)
{
float fraction = 0.3f;
switch(key)
{
// Camera Controls
case GLUT_KEY_LEFT:
camera.angleY -= 0.05f;
camera.directionX = sin(camera.angleY);
camera.directionZ = -cos(camera.angleY);
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:
camera.angleY += 0.05f;
camera.directionX = sin(camera.angleY);
camera.directionZ = -cos(camera.angleY);
break;
case GLUT_KEY_UP:
camera.xPos += camera.directionX * fraction;
camera.zPos += camera.directionZ * fraction;
camera.yPos += camera.directionY * fraction;
break;
case GLUT_KEY_DOWN:
camera.xPos -= camera.directionX * fraction;
camera.zPos -= camera.directionZ * fraction;
camera.yPos -= camera.directionY * fraction;
break;
}
}
然后显示回调函数使用 gluLookAt 具有以下代码:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(camera.xPos, camera.yPos, camera.zPos, camera.xPos+camera.directionX, camera.yPos+camera.directionY, camera.zPos+camera.directionZ, 0, 1, 0);
我不明白为什么我会遇到这个问题。我相信这与设置相机和用于旋转它的数学之间的相互作用有关。谁能看到如何防止这种方向跳跃?
我在一个键盘回调函数中设置相机位置,代码如下:
if(key == '1') // Default View
camera = Camera();
if(key == '2') // Ferris Wheel View
camera.setPosition(-0.8, 0.0, -0.6, 3.6, 3.6, 6.5);
if(key == '3') // Fountain Water View
camera.setPosition(0.9, 0.0, -0.4, -0.59, -6.4, 0.6);